【愚公系列】2023年08月 WEBGL专题-鼠标控制绘制


前言

事件是指发生、发生或可能发生的事情或情况。在不同的领域和行业中,事件可能具有不同的定义和含义。例如,在计算机科学中,事件是计算机程序在运行时发生的事情或情况,如用户键入键盘上的键以触发计算机响应。在商业和市场营销中,事件可以是推出新产品,举办营销促销活动,或客户提出投诉和建议等。无论是哪个领域,事件都是需要记录、追踪、分析和处理的重要信息。

在计算机中,事件通常指任何已知的行动或情况变化。以下是一些常见的计算机事件:

  1. 键盘事件:键盘上的按键被按下或释放。

  2. 鼠标事件:鼠标被移动,按下或释放。

  3. 网络事件:计算机连接到或从网络中断开,或数据传输发生错误。

  4. 定时事件:计算机执行预定的任务或程序。

  5. 用户事件:用户执行某些操作,如单击按钮或输入文本。

  6. 硬件事件:硬件设备连接或断开,如插入或拔出USB驱动器。

  7. 软件事件:软件程序启动,关闭或发生错误。

  8. 系统事件:操作系统或其他系统软件发生错误或行为变化。

这些事件可以通过计算机的操作系统或应用程序来检测和响应。例如,用户单击按钮时,应用程序可以执行与该按钮相关的操作,而操作系统可以检测到网络连接断开并自动重新连接。

一、鼠标控制绘制

1.鼠标事件的整体流程

WEBGL鼠标事件的整体流程大致如下:

  1. 在JavaScript程序中创建一个WebGL上下文和画布元素;
  2. 为画布元素注册鼠标事件监听器;
  3. 实现鼠标事件监听器函数,包括鼠标移动、鼠标按下、鼠标释放等;
  4. 在事件监听器函数中获取鼠标位置,并将其转换为WebGL坐标系中的坐标;
  5. 根据鼠标事件的类型和坐标信息,对WebGL场景进行相应的操作,如旋转、平移、缩放等。

具体的实现方式和流程可能会因具体场景而有所不同,但以上步骤是整个流程的核心。

在这里插入图片描述

2.案例

计算WEBGL点击位置的具体步骤如下:

  1. 获取鼠标点击事件的屏幕坐标位置,即event.clientX和event.clientY;
  2. 获取WebGL画布元素的矩形区域,即canvas.getBoundingClientRect(),该方法返回的矩形对象包括左上角的x和y坐标,宽度和高度;
  3. 计算出鼠标点击事件在画布元素上的坐标,即鼠标点击事件的屏幕坐标减去画布元素的左上角坐标;
  4. 将画布元素上的坐标转换成WebGL标准坐标系中的坐标,即将x、y坐标转换到[-1,1]的范围内,可通过以下公式实现:
var x = (event.clientX - rect.left) / canvas.clientWidth * 2 - 1;
var y = 1 - (event.clientY - rect.top) / canvas.clientHeight * 2;

其中,canvas.clientWidth和canvas.clientHeight分别是画布元素的宽度和高度,rect.left和rect.top分别是画布元素左上角在屏幕上的x和y坐标。

通过以上步骤,即可计算出WEBGL点击的位置。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Title</title>
  <script src="../lib/index.js"></script>
  <style>
    * {
      
      
      margin: 0;
      padding: 0;
    }

    canvas{
      
      
      margin: 50px auto 0;
      display: block;
      background: yellow;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <canvas id="canvas" width="400" height="400">
    此浏览器不支持canvas
  </canvas>
</body>
</html>
<script>

  const ctx = document.getElementById('canvas')

  const gl = ctx.getContext('webgl')

  // 创建着色器源码
  const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
    // 只传递顶点数据
    attribute vec4 aPosition;
    void main() {
      gl_Position = aPosition; // vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)
      gl_PointSize = 10.0;
    }
  `; // 顶点着色器

  const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
    void main() {
      gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
    }
  `; // 片元着色器

  const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)

  const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');

  const points = []
  ctx.onclick = function(ev) {
      
      
    // 坐标
    const x = ev.clientX
    const y = ev.clientY

    const domPosition = ev.target.getBoundingClientRect();

    const domx = x - domPosition.left
    const domy = y - domPosition.top;

    /*
    0 200 400

    -1 0 1

    -200 0 200

    -1 0 1

    需要先 -200 (当前画布的宽度) 然后再 除以 200

    1 0 -1

    0 200 400

    200 0 -200 / 200

    需要先让 200 减这个数,然后再 / 200

    * */
    const halfWidth = ctx.offsetWidth / 2
    const halfHeight = ctx.offsetHeight / 2

    const clickX = (domx - halfWidth) / halfWidth
    const clickY = (halfHeight - domy) / halfHeight

    points.push({
      
      
      clickX, clickY
    })

    for (let i = 0; i < points.length; i++) {
      
      
      gl.vertexAttrib2f(aPosition, points[i].clickX, points[i].clickY)

      gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
    }
  }
</script>

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转载自blog.csdn.net/aa2528877987/article/details/132081835