属性动画源码分析篇——ObjectAnimator(创建、添加)

又和大家见面了,这几天一直在忙大创项目,所以没有更新博客,而且我发现看源码这个东西必须写个博客或者笔记啊,这之前一段时机笔者已经看了ValueAnimator和ObjectAnimator的源码了,但是这才过了几天,搞了会别的事情就忘得几乎一干二净了。现在又要重头看一遍很痛苦额-。+。


另外,笔者已经在简书写了关于属性动画的比较系统的详细的文章,之后会陆续在CSDN上重新写的(是重新写,不是复制过去哦,因为第一次写的实在是太烂了-。=)

好了不继续扯皮了,我们看来一下今天想要讲的东西——ObjectAnimator的源码分析(使用部分)。

ObjectAnimator使用部分源码

我们都知道属性动画使用分为三部分:创建、添加属性、启动。而我们今天要讲的就是关于创建和添加属性。首先来看创建的源码吧:

创建

首先看一下今天所有用到的背景:

写了一个自定义的View——PointView,用来实现一个小球的移动效果,PointView代码如下(可以不用看-。+):

public class PointView extends View {
    private Point mCurrentPoint;
    private Paint paint;

    /**
     * 两个构造方法*/
    public PointView(Context context) {
        super(context);
        paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        paint.setColor(Color.CYAN);
        paint.setStrokeWidth(5);
        paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
    }

    public PointView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        paint.setColor(Color.CYAN);
        paint.setStrokeWidth(5);
        paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
    }

    /**
     * onDraw开始使用画笔,如果mCurrentPoint为空,就创建Point对象,
     * 否则就直接调用drawPoint方法*/
    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        if (mCurrentPoint == null) {
            mCurrentPoint = new Point(500, 500);
            drawPoint(canvas);
        } else {
            drawPoint(canvas);
        }
    }

    /**
     * 设置一个属性添加的方法*/
    public void setMove(Point point) {
        mCurrentPoint = point;
        invalidate();
    }

    /*启动动画*/
    private void startAnimation() {

        ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofObject(PointView.this, "Move", new BallEvaluator(),
                new Point(500, 500),
                new Point(500, 800), new Point(700, 800));
        animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
        animator.setDuration(5000);
        animator.start();
    }

    /*
    * 在外部调用的方法,通过此方法,开启小球动作的动画。*/
    public void moveBall() {
        startAnimation();
    }

    private void drawPoint(Canvas canvas) {
        canvas.drawCircle(mCurrentPoint.getX(), mCurrentPoint.getY(), 30, paint);
    }

    /*
    * 小球对象的估值器*/
    public class BallEvaluator implements TypeEvaluator<Point> {

        float x;
        float y;

        @Override
        public Point evaluate(float fraction, Point startValue, Point endValue) {
            float startX = startValue.getX();
            float startY = startValue.getY();
            float endX = endValue.getX();
            float endY = endValue.getY();

            x = fraction * (endX - startX);
            y = fraction * (endY - startY);
            Log.e("ASDSAD", "x = " + x + "y = " + y);
            return new Point(startX + x, startY + y);
        }
    }
}
代码可能有点多,不过这不是主要的,我们今天关注的只是属性动画,所以我们只需要看里面的startAnimation方法和setMove方法就好:
  • setMove:由于我们知道属性动画ObjectAnimator类是通过将propertyName拼接成对应的set方法,然后通过反射机制去调用该方法,所以我们需要有一个对应的set方法。
  • startAnimation:这个方法我们用来设置我们的动画以及启动动画。setMove方法,很简单,我们只是将传入的新的小球对象赋值给了mCurrentBall,然后调用invalidate方法重新绘制。下面看一下startAnimation方法:
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofObject(PointView.this, "Move", new BallEvaluator(),
                new Point(500, 500),
                new Point(500, 800), new Point(700, 800));
        animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
        animator.setDuration(5000);
        animator.start();

我们看一下先进入ofObject方法(相信ofObject里面的参数大家都看得懂):

public static ObjectAnimator ofObject(Object target, String propertyName,
            TypeEvaluator evaluator, Object... values) {
        ObjectAnimator anim = new ObjectAnimator(target, propertyName);
        anim.setObjectValues(values);
        anim.setEvaluator(evaluator);
        return anim;
    }

我们发现ofObject是一个静态方法:他在里面创建了一个ObjectAnimator对象。然后调用了setObjeectValues和setEvaluator方法,分别添加了数据和估值器。

也就是这个ofObject里面有三个入口等着我们进去:

  1. ObjectAnimator的构造方法
  2. setObjectValues方法
  3. setEvaluator方法

那我们先从ObjectAnimator的构造方法开始看吧。

ObjectAnimator构造方法:

    private ObjectAnimator(Object target, String propertyName) {
        setTarget(target);
        setPropertyName(propertyName);
    }


又是两个方法,一个一个去看,先进入setTarget:

    @Override
    public void setTarget(@Nullable Object target) {
        final Object oldTarget = getTarget();
        if (oldTarget != target) {
            if (isStarted()) {
                cancel();
            }
            mTarget = target == null ? null : new WeakReference<Object>(target);
            // New target should cause re-initialization prior to starting
            mInitialized = false;
        }
    }

这些代码都能够知道什么意思,这个方法我们只需要注意两点:
  1. 我们将传入的target传给了mTarget这个弱引用。
  2. mInitialized = false;这个属性我们可以这么理解,在他的ObjectAnimator没有准备就绪(初始化过程尚未完成时),他一直都是false。
这个方法跳过。

然后我们看setPropertyName方法:

    public void setPropertyName(@NonNull String propertyName) {
        // mValues could be null if this is being constructed piecemeal. Just record the
        // propertyName to be used later when setValues() is called if so.
        if (mValues != null) {
            PropertyValuesHolder valuesHolder = mValues[0];
            String oldName = valuesHolder.getPropertyName();
            valuesHolder.setPropertyName(propertyName);
            mValuesMap.remove(oldName);
            mValuesMap.put(propertyName, valuesHolder);
        }
        mPropertyName = propertyName;
        // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting
        mInitialized = false;
    }

首先介绍一下mValues和mValuesMap这两个属性,他们都是存储PropertyValueHolder的属性,而且储存的都一样,只是mValuesMap可以让我们通过propertyName来查找对应的PropertyValueHolder。

PropertyValuesHolder[] mValues;
HashMap<String, PropertyValuesHolder> mValuesMap;

这个方法只是将propertyName放入PropertyValueHolder中(具体逻辑如上,先判断mValues是否为空,如果不为空就将propertyName放入mValues和mValuesMap中,最后将propertyName赋值给mPropertyName),可以过了。

现在我们的ObjectAnimator构造方法看完了,我们接着看setObjectValues方法:

anim.setObjectValues:

    @Override
    public void setObjectValues(Object... values) {
        if (mValues == null || mValues.length == 0) {
            // No values yet - this animator is being constructed piecemeal. Init the values with
            // whatever the current propertyName is
            if (mProperty != null) {
                setValues(PropertyValuesHolder.ofObject(mProperty, (TypeEvaluator) null, values));
            } else {
                setValues(PropertyValuesHolder.ofObject(mPropertyName,
                        (TypeEvaluator) null, values));
            }
        } else {
            super.setObjectValues(values);
        }
    }

这段代码的总体逻辑只有一个:如果mValues没有值,那么就调用setValues方法,否则就调用父类的setObjectValues方法。

感觉很乱啊,稳住!   我们这是第一次创建的对象,所以肯定是为空的,所以我们只需要看setValues方法就好了,但是注意,这里还有PropertyValueHolder,所以我们决定先看一下PropertyValueHolder的ofObject方法:

PropertyValueHolder.ofObject:

    public static <V> PropertyValuesHolder ofObject(Property property,
            TypeEvaluator<V> evaluator, V... values) {
        PropertyValuesHolder pvh = new PropertyValuesHolder(property);
        pvh.setObjectValues(values);
        pvh.setEvaluator(evaluator);
        return pvh;
    }

跟上面ObjectAnimator的ofObject差异不多,我们就不多说了,有两条路可以选:

  1. setObjectValues
  2. setEvaluator
先看setObjectValues:

PropertyValueHolder.setObjectValues:

    public void setObjectValues(Object... values) {
        mValueType = values[0].getClass();
        mKeyframes = KeyframeSet.ofObject(values);
        if (mEvaluator != null) {
            mKeyframes.setEvaluator(mEvaluator);
        }
    }

我知道大家都快吐了,现在KeyFrames又出来了,头皮发麻对吧,稳住,我们坚持住!
这个KeyFrames是KeyFrameSet的接口,我们看一下KeyframeSet的ofObject方法:

KeyframeSet.ofObject方法:

    public static KeyframeSet ofObject(Object... values) {
        int numKeyframes = values.length;
        ObjectKeyframe keyframes[] = new ObjectKeyframe[Math.max(numKeyframes,2)];//创建了一个至少为两位的ObjectKeyFrame对象
        if (numKeyframes == 1) {
            keyframes[0] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject(0f);
            keyframes[1] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject(1f, values[0]);
        } else {
            keyframes[0] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject(0f, values[0]);
            for (int i = 1; i < numKeyframes; ++i) {
                keyframes[i] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject((float) i / (numKeyframes - 1), values[i]);
            }
        }
        return new KeyframeSet(keyframes);
    }

我们终于看到了一个比较熟悉的类,KeyFrame,这个叫做关键帧的类终于出现了,我们简单分析一下这个方法:

首先创建了一个至少为两位的ObjectKeyFrame对象,然后对values的长度进行判断,如果只有一个值,那么就将唯一的一个值添加到最后一位(此时也就是第二位),否则就依次添加。最后将ObjectKeyFrame的数组转换成KeyFrameSet类型返回。
现在我们回到PropertyValueHolder的setObjectValues方法中,接下来我们要看一下setEvaluator方法(需要在KeyFrameSet中查看)

KeyFrameSet.setEvaluator方法:

    public void setEvaluator(TypeEvaluator evaluator) {
        mEvaluator = evaluator;
    }

这个不用多说,直接过。

现在我们的PropertyValueHolder的ofObject方法已经看完了,我们跳回anim.setObjectValues方法,看一下setValues方法:

setValues:

    public void setValues(PropertyValuesHolder... values) {
        int numValues = values.length;
        mValues = values;
        mValuesMap = new HashMap<String, PropertyValuesHolder>(numValues);
        for (int i = 0; i < numValues; ++i) {
            PropertyValuesHolder valuesHolder = values[i];
            mValuesMap.put(valuesHolder.getPropertyName(), valuesHolder);
        }
        // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting
        mInitialized = false;
    }

这个完全就是我们刚才说的储存PropertyValueHolder的两个属性mValues和mValuesMap添加数据的过程,过。

现在我们只差最后一个大方法了,anim.setEvaluator了,激动!!!

anim.setEvaluator方法:

    public void setEvaluator(TypeEvaluator value) {
        if (value != null && mValues != null && mValues.length > 0) {
            mValues[0].setEvaluator(value);
        }
    }

这个方法是给每个PropertyValueHolder对象都执行setEvaluator方法,我们点进去这个方法看一下:

PropertyValueHolder.setEvaluator方法:

    public void setEvaluator(TypeEvaluator evaluator) {
        mEvaluator = evaluator;
        mKeyframes.setEvaluator(evaluator);
    }

又进入了Keyframes的setEvaluator,我们接着看一下KeyFrameSet的setEvaluator方法:

KeyFrameSet.setEvaluator方法:

    public void setEvaluator(TypeEvaluator evaluator) {
        mEvaluator = evaluator;
    }

这个方法不用说了。

最后我们返回了创建的anim的对象,到现在为止,我们得到我们想要的ObjectAnimator对象了。

这个过程是有点繁琐,我们现在屡一下思路:

    调用了ObjectAnimator.ofObject之后,
  1. 首先new一个ObjectAnimator对象,进入ObjectAnimator的构造方法中:在构造方法中,我们执行了两个方法:setTarget和setPropertyName。
  2. 然后调用了ObjectAnimator的setObjectValues方法:在这个方法中我们首先实例化了PropertyValueHolder对象,然后调用setValues方法将PropertyValueHolder传入。
  3. 之后调用了ObjectAnimator的setEvaluator方法:添加了估值器。
  4. 最后返回了ObjectAnimator对象。

到这里我们就完成了ObjectAnimator对象实例的创建。

到这里创建部分就全部完成了,接下来我们看一下添加属性,这个就很简单了。

添加属性

我们就举一个方法为例吧,拿setInterpolator方法为例:

    public void setInterpolator(TimeInterpolator value) {
        if (value != null) {
            mInterpolator = value;
        } else {
            mInterpolator = new LinearInterpolator();
        }
    }

这个方法是我们添加插值器的方法,我们注意到他只是给mInterpolator赋值而已,如果传入为空,则添加线性插值器。

其他的添加属性的方法,像setDuration、setRepeatCount等都是如此,大家下去就自己看一下吧。


由于还不会用 starUML,所以现在还没发画一张时序图(只是手画的,估计大家也不想看哈哈),等学完UML之后会给大家补上的,希望这篇文章大家喜欢。



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