1.9 从0开始学习Unity游戏开发--构建游戏包体

前面我们讲了那么多各种场景编辑,如何写一个基本的代码来实现我们想要的组件,最后在编辑器里面运行我们的游戏,但是这都是我们开发游戏路上的千分之一不到的进程。

在开发的路上我们肯定希望有一定成果后就分享给关注这个游戏的人体验体验,那么如何将自己的游戏发给其他人呢?这就需要对游戏进行打包操作。

对于程序员来说,我们肯定很熟悉在windows/mac/linux下如果要生成一个别人也能访问的hello world要怎么做,对于游戏来说,除了需要生成最终可执行文件外,还需要带上游戏需要的资源,没错,就是我们之前一直在编辑的场景资源文件等等。

听起来是不是比较复杂?不要怕,其实Unity已经帮我们做好了这一整套打包的方案,只要我们用到的东西,最终打包都会打进去。

打包操作

在File->Build Settings里面可以进入到打包选项框

下面那个Build And Run其实就是你已经配好了,直接按之前配的执行的快速入口,配置界面长这样

分区域讲

  1. 就是本次打包要包含哪些游戏场景,可以看到这里默认包含的是Unity创建工程时带的那个工程,并不是我们自己创建的Demo场景,那我们只需要点击Add Open Scenes就可以将当前正打开的场景加进去,比如我们现在打开的Demo场景,那么我们点击后就会显示成这样:

勾选项则是是否启用场景,可以放在这里面但是不打包进去。

同时这里的这个顺序很重要,看到右边那个0和1没,从小到大就是场景的顺序,打包出来的游戏,会先执行数字最小也就是这个列表里面排最前面的场景,也就是说这个场景就是我们游戏的入口。

这个顺序可以通过拖拽列表项来调整,我们这里将Demo场景拖上去:

这个SampleScene要不要无所谓,可以取消勾选,也可以右键直接移除掉。

2. 打包哪个平台的包,没错,我们在windows上可以支持打包其他平台的包,这里我可以打包安卓包是因为我安装了对应的安卓构建支持,如果需要的话可以去Unity Hub里面给自己的Unity版本加上对应平台构建支持。

可以看到这里除了我们常见的PC和移动平台,还包含游戏机平台PlayStation,当然还Switch,XBox也都是支持的,只不过不同的游戏平台的开发者授权方式不同,像Switch的就得注册成开发者,然后才能下载到任天堂给Unity做的构建支持,所以这些平台的支持并不是公开可见的,但不要认为就是不支持。

3. 构建的一些简单配置,以后我们会详细讲,这里只讲一个最重要的“Developement Build”这个其实就是类似我们普通开发程序的Debug构建,游戏里面叫Dev构建,意思都差不多,如果勾选了,那么出的游戏包性能会比较查,但是Debug的时候可以看到完整堆栈,也能连接各种Profiler,Unity也会显示一个游戏内的界面显示出Error日志内容,但是如果不勾选,那么基本就没法Debug,只能自己打日志看看了。

所以我们如果是发给其他人体验,可以不勾选这个Developement Build,但是有Debug需求的话就得勾选。

更加详细的配置可以点击窗口的左下角那个PlayerSettings,这个细节就很多了,现在我们先不管。

4. 最后配好了我们就点Build,会让你选择一个地方放exe或者其他平台对应的可执行文件/app包的输出位置,Build And Run顾名思义就是打包完成后自动运行。

一般来说PC上构建出来的游戏是多个文件和文件夹,所以建议新建一个文件夹来存放构建输出,避免和其他文件混在一起。

我们先只点Build就好,输出的内容大概如下:

这里My project.exe就是我们游戏程序的启动exe,而My project_Data就是我们所有游戏资源打包存放的地方,可以看到Unity游戏就有一个非常明显的特征,如果exe旁边有个一样名字的_Data文件夹,那么九成九就是Unity做的游戏了。

双击exe就可以运行我们的游戏了,所以我们只需要将截图里面所有文件和文件夹打包成压缩包发给别人,别人就可以体验了,而且Unity打包是没有需要你额外拷贝什么运行库这样的步骤,除非你自己用了什么有依赖的三方库文件。

下一章

好了,本章比较轻松愉快,简单介绍了如何将自己游戏打包发给别人玩,也简单说明了Unity默认支持大量平台构建,只需要安装对应构建环境即可,除非自己用了什么平台相关特性,否则真的是啥都不用改就全平台支持了。

说到这里,知乎上其实有不少关于原神如何做到同时支持PC,手机和游戏主机的,可以看到知乎真的是逼乎和不懂装懂的圣地。明明Unity啥都不改就能支持所有这些平台,在不涉及需要针对各个平台做优化的情况下,其实并没有什么神秘的,但就这么一个简单的问题,还有很多大v长篇大论,正所谓大v装逼装到自己的专业领域的时候大概就很尴尬。

下一篇,我们重回我们的游戏目标,既然我们现在已经基本理解了Unity游戏世界的基本构成,那么我们需要开始真正的给自己的游戏做一些可玩性了,比如支持用户输入来调整相机角度,就像Scene窗口直接支持的那样游览整个游戏世界。

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