【unity小技巧】Unity实现视差效果与无限地图(附git源码)

前言

如何提升你的画面感?动态的背景设计可以丰富我们的游戏效果,当你在游戏中行走或奔跑时,你将能够感受到身体在空间中的运动,仿佛真的置身于其中。通过Unity实现视差效果和无限地图可以提升游戏的表现力和玩法,增加游戏的吸引力和可持续性。这些特性对于打造出色的游戏体验至关重要。
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视差效果:视差效果是通过在不同的层级上移动物体,使其从不同的角度观察时产生错位感。这种效果可以增加场景的深度和立体感。在游戏中,视差效果可以用于创建2D或3D场景中的远近景效果,使得游戏更加具有逼真感和沉浸感。例如,在平台游戏中,背景的视差效果可以让玩家感觉到角色在移动时场景在滚动,增加游戏的动感和趣味性。

无限地图:无限地图是指在游戏中角色可以无限地移动,地图会不断生成新的地形。这种设计可以使得游戏的世界变得更加广阔和自由,给予玩家更多的探索空间。无限地图常用于一些类型的游戏,如无尽跑酷、沙盒游戏和冒险游戏等。通过使用无限地图,可以增加游戏的可玩性和持久性,使得玩家有更多的机会发现新的内容和挑战。

照例,先看看本文实现的最终效果,已决定你是否继续往下看
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源码在文章末尾

下载素材

你可以选择寻找自己喜欢的素材,也可以选择下载和我一样的素材,都是免费的

1. 角色素材

https://assetstore.unity.com/packages/2d/characters/hero-knight-pixel-art-165188
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2. 环境素材
https://assetstore.unity.com/packages/2d/environments/2d-pixel-art-platformer-biome-plains-255002
3.

环境搭建和人物移动

环境的搭建和人物的这里就不多说了,直接贴出效果图,应该这个实在是太基础了,之前我也说过无数遍了,不懂得可以去看我往期文章,也可以下载源码进行研究

效果展示
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视差效果

我们实现人物在移动时,远处的景物比近处的景物移动,所形成的视觉现象,所以我们调整背景的运行速度,便实现了视差效果
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新建CameraController 脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraController : MonoBehaviour
{
    
    
    public Transform target;//玩家的位置
    public Transform farBackground, middleBackground;//远的背景和中间背景的位置
    private Vector2 lastPos;//最后一次的相机位置
    void Start()
    {
    
    
        lastPos = transform.position;//记录相机的初始位置
    }

    void Update()
    {
    
    
        //将相机的位置设置为玩家的位置,但限制在一定的垂直范围内
        transform.position = new Vector3(target.position.x, target.position.y + 3f, transform.position.z);
        //计算相机在上一帧和当前帧之间移动的距离
        Vector2 amountToMove = new Vector2(transform.position.x - lastPos.x, transform.position.y - lastPos.y);
        //根据相机移动的距离,移动远背景和中间背景的位置
        farBackground.position += new Vector3(amountToMove.x, amountToMove.y, 0f);
        middleBackground.position += new Vector3(amountToMove.x * 0.5f, amountToMove.y * 0.5f, 0f);
        lastPos = transform.position;//更新最后一次的相机位置
    }
}

将脚本挂载在主相机上,运行效果
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可以看到水平和垂直方向上都实现了我们要的视差效果

无限背景

无限背景效果其实之前我就写过,不过和现在的思路有所不同
想了解的,可以考古去看看我之前实现思路,比现在的要简单很多
unity最简单实现背景图无限循环效果,利用Material.mainTextureOffset

无线背景可以通过循环移动的方式,让画面不断重复出现,给人一种无限延伸的感觉,当摄像机的位置与某个背景的距离大于整个背景宽度的一半时,我们将该背景,位移完整的一个地图宽度
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新建Map脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Map : MonoBehaviour
{
    
    
    [Header("无限地图")]
    private GameObject mainCamera;//主摄像机对象
    public float mapwidth;//地图宽度
    private float totalwidth;//总地图宽度
    
    public int mapNums;//地图重复的次数
    void Start()
    {
    
    
        mainCamera = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera");//查找标签为"MainCamera'"的对象并赋值
        mapwidth = GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.bounds.size.x;//通过SpriteRenderer获得图像宽度
        totalwidth = mapwidth * mapNums;//计算总地图宽度
    }

    void FixedUpdate()
    {
    
    
        Vector3 tempPosition = transform.position;//获取当前位置
        if (mainCamera.transform.position.x > transform.position.x + totalwidth / 2)
        {
    
    
            tempPosition.x += totalwidth;//将地图向右平移一个完整的地图宽度
            transform.position = tempPosition;//更新位置
        }
        else if (mainCamera.transform.position.x < transform.position.x - totalwidth / 2)
        {
    
    
            tempPosition.x -= totalwidth;//将地图向左平移一个完整的地图宽度
            transform.position = tempPosition;//更新位置
        }

    }
}

给每个近景挂载Map脚本,因为我这里的背景是使用3张图拼接而成的,所有设置地图重复的次数mapNums=3
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运行效果
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源码

https://gitcode.net/unity1/unity-dynamicbackground
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参考

【视频】https://www.bilibili.com/video/BV1Jz4y1u7qC/

完结

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好了,我是向宇https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
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转载自blog.csdn.net/qq_36303853/article/details/132446278
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