一、工程文件
Assets:所有c#文件+游戏objects。eg:3D模型、2D纹理和声音。
如果游戏不位于此目录,工程不能访问。考虑到资源共享,不要把重用的代码分到不同的地方。
Library:Unity使用配合资产(tie assert)和逻辑一起在scenes的引用关系、editor preferences、platform setting和游戏引擎的其他设定。
避免修改此目录。
ProjectSettings:任何资产导入Unity都会经历filter筛选器和setup,模型和纹理在游戏中所需要的一切unity都会自动载入。在导入模型时,设置比例因子、优化etc,这些设置都在此目录中。
Temp:数据缓存data caches,写入临时文件和其他操作系统维护相关的东西
一、文件管理和工程管理
文件管理:max->unity
1、尺寸scale:无所谓,unity里可调
2、坐标系:max的z轴向上;unity的y轴向上
操作:选中object,模式切换到local,hierarchy面板affect pivot only,借助磁力工具angle snap tool辅助角度为90
导出FBX时,axis conversion如果做了上述步骤就选y轴还是z轴朝上都ok
3、
二、脚本编译顺序
编译顺序的原则是在第一个引用之前编译它,参考官网文档可以知道,Unity中的可以将脚本代码放在Assets文件夹下任何位置,但是不同的位置会有不同的编译顺序。规则如下:
The phases of compilation are as follows:
Phase 1: Runtime scripts in folders called Standard Assets, Pro Standard Assets and Plugins.
Phase 2: Editor scripts in folders called Editor that are anywhere inside top-level folders called Standard Assets, Pro Standard Assets and Plugins.
Phase 3: All other scripts that are not inside a folder called Editor.
Phase 4: All remaining scripts (those that are inside a folder called Editor).
(1) 首先编译Standard Assets,Pro Standard Assets,Plugins文件夹(除Editor,可以是一级子目录或是更深的目录)下的脚本;
(2) 接着编译Standard Assets,Pro Standard Assets,Plugins文件夹下(可以是一级子目录或是更深的目录)的Editor目录下的脚本;
(3) 然后编译Assets文件夹下,不在Editor目录的所有脚本;
(4) 最后编译Editor下的脚本(不在Standard Assets,Pro Standard Assets,Plugins文件夹下的);
基于以上编译顺序,一般来说,我们直接在Assets下建立一个Scripts文件夹放置脚本文件,它处于编译的“第三位”。
三、快捷键
alt+左键:以camera为中心旋转
alt+中间键:主视角切换
alt+右键 // 滚轮:缩放场景
alt+wasd:漫游
右键+q:垂直下降视角
右键+e:垂直上升视角
点击object+点(激活)scene+F:将object放到视口中间
四、Camera
五、坐标系
六、灯管系统
七、材质
八、预设体