Unity记录4.4-存储-系统数据以配置文件保存

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汇总:Unity 记录

摘要:处处修改->一处修改的系统配置文件。

思路-2023/08/18
  • 前面的文件读取、模板转换等涉及路径信息,或是一些游戏的配置信息,都是以字符串变量来处理的。一次修改需要处处修改,因此转为系统配置文件。
  • 系统配置信息:两个地方存,可变的配置存在文件里,不可变的配置存在类里。
  • 存档配置信息:以文件存,存档名下保存配置文件与地图文件。
最终效果-2023/08/18
  • 后几个标题都是虚的,目的就是实现下面的转换。
    string tiles_info_path = "Assets/Resources/Saved/TilesInfo.json";
    ->
    string tiles_info_path = game_configs.get_config("TilesInfo");
    
    string filename = "Map_" + block_offsets[0] + "-" + block_offsets[1] + ".json";
    string file_path = "Assets/Resources/Saved/" + filename;
    ->
    string file_path = game_configs.get_saveConfig("MapNameFormat");
    file_path = file_path.Replace("{x}", block_offsets[0].ToString());
    file_path = file_path.Replace("{y}", block_offsets[1].ToString());
数据结构-2023/08/17
  • 不变数据。
    // config
    private string _version = "0.0.1";
    // dir
    private string _root_dir = "Assets/Resources/Saved";
    private string _save_dir = "Saves";
    // file
    private string _config_file = "Configs.json";
    private string _tilesInfo_file = "TilesInfo.json";
    // format of file
    private string _mapName_format = "Map_{x}_{y}.json";
    
    private SystemConfig _system_config;
    private Dictionary<string, SaveConfig> _saves_config;
  • 可变数据。
    public struct SaveConfig{
    
    
        public string version;
        public string name;
    }
    
    public struct SystemConfig{
    
    
        public string version;
        public string last_save;
    }
系统配置-2023/08/17
  • 用于外部读取配置信息,暂时仅实现保存。
    public string get_config(string name){
    
    
        // ------------- config -------------
        if (name == "version")
            return _system_config.version;
        else if (name == "last_save")
            return _system_config.last_save;
        // -------------  file  -------------
        else if (name == "TilesInfo")
            return Path.Combine(_root_dir, _tilesInfo_file);
        // -------------  dir   -------------
        else if (name == "SaveDir")
            return Path.Combine(_root_dir, _save_dir);
        // -------------  save  -------------
        else // e.g. Assets/Resources/Saved/ + Save/ + "PlayerName"/ + configs.json
            return Path.Combine(get_config("SaveDir"), name, _config_file);
    }
    
    public void select_save(string name){
    
    
        _system_config.last_save = name;
    }
    
    private void _init_system_config(string path){
    
    
        _system_config = new SystemConfig();
        _system_config.version = _version;
        _system_config.last_save = "";
        string system_config_json = JsonConvert.SerializeObject(_system_config, Formatting.Indented);
        File.WriteAllText(path, system_config_json);
    }
    
    private void _load_system_config(){
    
    
        string system_config_path = Path.Combine(_root_dir, _config_file);
        if (File.Exists(system_config_path)){
    
     // load
            string jsonText = File.ReadAllText(system_config_path);
            _system_config = JsonConvert.DeserializeObject<SystemConfig>(jsonText);
        }
        else{
    
     // init
            _init_system_config(system_config_path);
        }
    }
存档配置-2023/08/17
  • 保存读取与初始化。
        public string get_saveConfig(string name, string save_name=""){
    
    
            if (save_name == "")
                save_name = get_config("last_save");
            SaveConfig save_config = _saves_config[save_name];
    
            // ------------- config -------------
            if (name == "root") // root dir of save
                return Path.Combine(get_config("SaveDir"), save_name);
            else if (name == "version") // save version
                return _system_config.version;
            // ------------- format -------------
            else if (name == "MapNameFormat")
                return Path.Combine(get_saveConfig("root", save_name), _mapName_format);
            else
                return "";
        }
    
        private SaveConfig _init_save_config(string name){
    
    
            SaveConfig save_config = new SaveConfig();
            if (name == "")
                throw new System.Exception("Name of save is EMPTY.");
            else if (_saves_config.ContainsKey(name))
                return _saves_config[name];
            save_config.version = _version;
            save_config.name = name;
    
            string save_config_path = Path.Combine(get_config(name));
            string save_config_dir = Path.GetDirectoryName(save_config_path);
            Directory.CreateDirectory(save_config_dir);
            string save_config_json = JsonConvert.SerializeObject(save_config, Formatting.Indented);
            File.WriteAllText(save_config_path, save_config_json);
    
            _saves_config.Add(name, save_config);
            return save_config;
        }
    
        private void _load_saves_config(){
    
    
            // Init, and get all saves ("dir name" == "save name")
            _saves_config = new Dictionary<string, SaveConfig>();
            string save_dir = get_config("SaveDir");
            string[] saves_name = Directory.GetDirectories(save_dir);
    
            // Loop for load config of save
            foreach (string save_name in saves_name){
    
    
                string name = Path.GetFileName(save_name);
                string save_config_path = get_config(name);
                string jsonText = File.ReadAllText(save_config_path);
                SaveConfig save_configs = JsonConvert.DeserializeObject<SaveConfig>(jsonText);
                _saves_config.Add(name, save_configs);
            }
        }

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