问题描述
在 UE4 中,为了性能优化,常会在 Dedicate Server 上把 Mesh 的 Tick 关掉(即 OnlyTickMontagesWhenNotRendered
),使其在在服务器上保持 TPose,只在客户端上实时刷新 Mesh Pose(即 AlwaysTickPoseAndRefreshBones
)。
if (GetNetMode() == NM_DedicatedServer && GetMesh())
{
GetMesh()->VisibilityBasedAnimTickOption = EVisibilityBasedAnimTickOption::OnlyTickPoseWhenRendered;
}
这样会导致一个问题:当需要在服务器上知道 Mesh Pose 的时候(比如计算 Socket 位置的时候),如在服务器上释放一个法球,法球出生 Transform 为法师特定时刻手的 Transform,那就会计算出错(因为服务器上是 TPose)。
简单的解决方案就是根据 Root 点配置偏移,通过偏移达到从手的位置释放法球的效果,但是这样的实现方式下,无论什么姿势,什么动作,法球 Spawn 位置固定,表现会不好。
最好的方法还是在服务器是 Spawn 法球之前,Tick 一次 Mesh Pose,也就是从 TPose 变成正确的(和客户端一致)Pose。参考 UE4 AnswerHub,Tick 方法如下:
if (GetMesh())
{
GetMesh()->TickPose(0.f, false);
GetMesh()->RefreshBoneTransforms();
}
从表现上看,确实可以达到计算服务器当前帧的 Pose 的目的,但是也发现了新的问题(TriggerAnimNotifies 递归调用问题):
TriggerAnimNotifies 递归调用问题
参考 【UE4】TriggerAnimNotifies 递归调用问题,即 在 NotifyBegin 或者 NotifyEnd 的流程中,调用会触发 TriggerAnimNotifies
函数的方法,则会出现这一帧内这个 NotifyState
触发了一次 Begin,两次 End。
重新看 Tick Pose 的调用:
GetMesh()->TickPose(0.f, false);
GetMesh()->RefreshBoneTransforms();
TickPose
部分源码:
void USkeletalMeshComponent::TickPose(float DeltaTime, bool bNeedsValidRootMotion)
{
Super::TickPose(DeltaTime, bNeedsValidRootMotion);
if (ShouldTickAnimation())
{
// ...
// 计算 DeltaTimeForTick;
TickAnimation(DeltaTimeForTick, bNeedsValidRootMotion);
// ...
}
// ...
}
TickAnimation
部分源码:
void USkeletalMeshComponent::TickAnimation(float DeltaTime, bool bNeedsValidRootMotion)
{
//...
if (SkeletalMesh != nullptr)
{
// We're about to UpdateAnimation, this will potentially queue events that we'll need to dispatch.
bNeedsQueuedAnimEventsDispatched = true;
// We update linked instances first incase we're using either root motion or non-threaded update.
// This ensures that we go through the pre update process and initialize the proxies correctly.
for (UAnimInstance* LinkedInstance : LinkedInstances)
{
// Sub anim instances are always forced to do a parallel update
LinkedInstance->UpdateAnimation(DeltaTime * GlobalAnimRateScale, false, UAnimInstance::EUpdateAnimationFlag::ForceParallelUpdate);
}
if (AnimScriptInstance != nullptr)
{
// Tick the animation
AnimScriptInstance->UpdateAnimation(DeltaTime * GlobalAnimRateScale, bNeedsValidRootMotion);
}
if(ShouldUpdatePostProcessInstance())
{
PostProcessAnimInstance->UpdateAnimation(DeltaTime * GlobalAnimRateScale, false);
}
/**
If we're called directly for autonomous proxies, TickComponent is not guaranteed to get called.
So dispatch all queued events here if we're doing MontageOnly ticking.
*/
if (ShouldOnlyTickMontages(DeltaTime))
{
ConditionallyDispatchQueuedAnimEvents();
}
}
}
ConditionallyDispatchQueuedAnimEvents
会触发动画通知,所以如果我们不希望触发,DeltaTime 应该传 0,且本身如果希望当前帧,也应该传入 0。
RefreshBoneTransforms
部分源码:
void USkeletalMeshComponent::RefreshBoneTransforms(FActorComponentTickFunction* TickFunction)
{
// ...
if (TickFunction == nullptr && ShouldBlendPhysicsBones())
{
FinalizeBoneTransform();
}
}
FinalizeBoneTransform
会调用 ConditionallyDispatchQueuedAnimEvents()
(会判断 bNeedsQueuedAnimEventsDispatched
,这个变量在 TickAnimation
里被设为 true),最终调用 TriggerAnimNotifies
,造成还没有 MoveTemp,就又触发了一次 End,即一次 Begin,两次 End。
解决方案
为了避免这个问题,可以如下调用,也可达到刷新一帧 Mesh Pose 的效果:
if (SkelMeshComponent->AnimScriptInstance)
{
// Tick the animation
SkelMeshComponent->AnimScriptInstance->UpdateAnimation(0.f, false);
}
SkelMeshComponent->RefreshBoneTransforms();
不过 UE 自身源码中也存在如下代码(不确定是没有考虑这个问题,还是觉得两次 End 没有什么问题):
void USkeletalMeshComponent::InitAnim(bool bForceReinit)
{
// ...
//...
{
TickAnimation(0.f, false);
RefreshBoneTransforms();
}
// ...
}