unity的Update、LateUpdate、FixedUpdate

1.update

最常用的生命周期,对应物理上的帧,函数里面的内容在每一帧都会执行。

2.lateUpdate

也是每一帧都执行的,但是lateupdate函数要等所有脚本的update函数执行完(无论有多少个update函数,都要等update函数执行完)才能再执行lateupdate。

lateUpdate通常用来设置物体的跟随状态,毕竟跟随的状态取的是物体的最后的状态。

3.FixedUpdate

逻辑上的帧,会在每秒内固定执行一定的次数,其也是基于物理帧进行判断的。一般用来做物理状态的更新。但是如果某一物理帧执行太长的时间了,其会在下一帧快速将漏掉的逻辑帧补上使得其符合相应的频率。

参考自:Unity为什么推荐在FixedUpdate处理物理模拟? - 知乎

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转载自blog.csdn.net/qq_42987967/article/details/128059332