Unity URP 自定义后处理顶点着色器踩坑

通常后处理里面,Clip坐标就是顶点坐标,所以在build-in管线里面,顶点着色器里应该不需要做额外操作的,但是在URP等SRP里面,Blit操作都是走的最终走的Blitter.BlitTexture,里面最终绘制一个三角形也是cmd.DrawProcedual方法画的,这个时候需要重映射一下顶点和uv

#if SHADER_API_GLES
float4 pos = input.positionOS;
float2 uv  = input.uv;
#else
float4 pos = GetFullScreenTriangleVertexPosition(input.vertexID);
float2 uv = GetFullScreenTriangleTexCoord(input.vertexID);
#endif

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_37421018/article/details/128521332