游戏动作师效能汇报以及交接流程规范

游戏动作师效能汇报以及交接流程规范

效能部分

一段300帧以内的表演类或连招动作手K大概需要2-3天时间。(不含蒙皮时间)当然也根据内容的复杂程度而定,一般会预出1-2天

一般蒙皮会给予1-2天的时间(根据蒙皮精细程度),高模带表情蒙皮可能会需要2-3天

常规走跑跳攻击等动作,一套动作给予2-3天一周(根据动作精细程度和复杂度而定)完成。

若有动捕数据的情况下,则相等的动画时长,时间缩短为0.5-1天。精度若要求非常高,则时间与手K时间基本相同甚至更长(工作流程不同)。但设计时间,将另外计算,若策划负责把控演员的内容,动作师掌机的时间不算在工期内。

动捕设备能够大幅提高动画师在制作真实类动画时的效率和效果。(通常手K和动捕精修,服务的项目不一样,工艺流程不同,所以也不能完成相提并论,主要还是要根据项目情况而定。例如王者荣耀使用动捕则没必要,也和美术呈现不搭;而PUBG需要真实感,单纯靠手K出细节,则费时费力,同时效果还很难达到需要呈现的效果。)

模型师交接

通常来说,模型师的模型规范,一定程度上也会影响动作师的时间,比如模型轴点、模型焊接、布线、对称性、比例大小、模型拆分、三角面这类常见问题一般模型师需要去注意,通常交由动作师时会进行复检,发现问题第一时间交返模型师进行修改调整。

需要注意的方面:

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  • 模型的轴点是否完全处于0点
  • 模型是否存在孤立点或未焊接的点
  • 关节部位的布线合理性(是否足够或走向正确)
  • 模型的单位高度要严格按照160cm、170cm、180cm等真人比例数值输出,同时单位统一为厘米;比例方面,注意同类型或同性别的角色手脚长度,特别是末端位置的统一性,方便动作师重新封套蒙皮,减少同类型角色的重复蒙皮工作。
  • 模型师要确保模型布线的对称性,尽量避免过多三角面的产生,这样会对动作师蒙皮工作效率造成极大影响。
  • 模型拆分,应按照程序架构设定进行拆分,例如:头部与身体分开,上身与下身分开,身体和衣服分开,同一个模型拆分的肢体,通常会放在同一个文件内,在编辑软件中根据肢体名称进行拼音或英文命名。例如:head、body、L_eyes/R_eyes等
  • 三角面在交付时也应当注意,因为三角面无法进行循环或环形等快捷操作,同时不好观察布线走向,导致动作师蒙皮工作效率大幅下降。

在此需要注意一点的还有,模型师的模型命名规范和文件内模型命名问题,一定程度上,会影响动作师整理资产时的工作量,所以在交付的时候应按照以下规范进行:

  • 贴图以及模型(若包含高低模则需一并输出)打包交付,同时文件名为:角色名+序列号、项目+角色名、职业+角色名、职业+代号,例:女武士A001、NPC_001、火线部队_炮兵。
  • 贴图部分,通常都会以H、M、D区分高、中、低模或贴图精度,该位图不仅在制作动作时需要应用,还会经动作师交付程序,方便引擎调用资产。通常格式为:角色名+精度标注,位图功能+精度标注。

3、一般来说,模型师需要将贴图文件和模型文件分别建立文件夹,命名规范通常为Tex(贴图)、max(常规导出为FBX,文件夹名称以动画师的编辑软件名称命名,通常动画师会直接将源文件放在里面)。

动作师拿到模型后,确认没有问题,再进行制作。

策划对接

策划首先需要在动作需求表上,填写好需要制作的动作需求以及描述,策划在与动作沟通之前,应先与程序沟通实现可行性,确保想法可落实(通常在前期时策划与程序在搭建前已经沟通清楚和确定内容实现方式,若是一次性的内容则,每一次策划都需要和程序确认清楚实现方式和内容),故,在填写动作需求表时,时间与呈现方式(是否循环)都是根据程序实现的逻辑和架构去撰写的,别乱写,会导致程序和动作掐架,然后再被程序和动作联合胖揍。

常见需要具化的内容:

  • 是否循环(通常是走跑待机类型,需要循环)
  • 是否原地(通常是进行攻击状态时)
  • 动作内容(如果没有具体要求,则要写明技能描述或属于是什么类型的动作)
  • 时间区间(通常是关乎衔接和存在时间,这个是策划前期规划好,并且程序已经写好的,比如,攻击的时间是0.5-1秒,则相当于是15-30帧,也可直接写秒;如果没有则不写,通常为出场动画或舞蹈等一次性的内容)

5、截止日期或优先级(通常是根据整体的进度表,限定时间完成或标明优先级,通常是存在多个需求时,告知动作师程序实现动作时间节点的)

动作师在进行动作制作之前和完成每个阶段,策划和动作一般都会实时跟动作进行沟通,确保动作符合达到策划需要的效果。

6、衔接动作(若没有特殊要求,则默认为衔接待机)

动作师工作流程与规范

动作师工作流程:检查模型以及文件命名、skin制作、动作制作、导出FBX、打包资源

1、动作师制作完蒙皮后,禁止里面K帧,保存无动画,并以角色名称+skin命名,保存一份源文件。

2、一般来说,动作名称通常是角色名+动作名称,例如:女武士_walk、女武士_run;若表演动作居多,内容比较复杂,难以用英文或拼音阐述,则直接在名称上说明,例如:介绍公司、扭头走、可爱舞蹈等。通常来说,动作会有动作需求表,策划会将动作进行分类标注并描写具体需求(该部分直接影响到程序实现和衔接方面的问题)。

3、制作完动作后,除skin为模型和骨骼无动画导出,其他动作皆只需导出骨骼,并确保动画帧数完全导出,格式为FBX,命名与源文件相同。

4、整理资源打包上传至引擎,只需要将FBX与贴图上传即可,请勿上传源文件(max格式)。

动作师文件规范需要注意:

  • 骨骼是否在0点
  • 若要根骨骼,根骨骼需要始终保持各项数值归0,同时根据程序实现方式,进行层级建立,通常根骨骼命名为root,位于最高层级。在skin制作时就需要建立,并且保证所有的动作文件都包含。特殊情况,是直接附加在质心上,该情况只出现在技美或程序单独开发的脚本或插件时,根据技美或程序的要求建立。
  • 需要衔接的动作,要保证衔接帧之间的一致性。
  • 导出时注意单位是否正确,以及骨骼朝向(一般为Y轴朝上)。

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转载自blog.csdn.net/Highning0007/article/details/134701188