迷宫的自动生成和深度遍历

这个程序是本人在github上看到的,通过对代码的解析学到了很多知识

在这里感谢原作者,原作者的文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/37061369

关于迷宫的生成:

迷宫如下

生成心型的函数:

 1 //利用函数构建心形坐标,存放到数组area中
 2 void initHeart()
 3 {
 4     int i = 0, j = 0;
 5     for (float y = 1.2f; y > -1.0f; y -= 0.06f)
 6     {
 7         for (float x = -1.1f; x < 1.2f; x += 0.05f)
 8         {
 9             float a = x * x + y * y - 1;
10             if (a * a * a - x * x * y * y * y <= 0.0f)
11                 area[i][j] = true;
12             else
13                 area[i][j] = false;
14             j++;
15         }
16         i++;
17         j = 0;
18     }
19 }

 


关于自动生成路径的小方法

代码太长就不写下来了,

已将代码上传到我的github:https://github.com/yangliqin666/Game/tree/master/04_Heart_Maze

将地图布局好后就要开始深度遍历自动寻路了

深度遍历:

 空心方块是走过的路径

深度遍历采用的数据结构是 栈(后入先出)

 部分代码

 
 
 1 //自动寻路函数
 2 void findPath(Maze maze[N][M], Block in, Block out)  3 {  4  Block block;  5 SqStack S;//创建一个栈,先入后出  6 initStack(S);//为栈开辟空间  7 int curBlockX = in.x;  8 int curBlockY = in.y;  9 int step = 1; 10 do { 11 gotoxy(78,30); 12 printf("第%d步", step); 13 //如果改点在方形地图中且所在点是路 14 if (inMaze(curBlockX, curBlockY) && maze[curBlockX][curBlockY] == ROAD) 15  { 16 initBlock(block, curBlockX, curBlockY, EAST);//右边 设置该坐标点的方向 17 push(S, block);//将该点入栈 18 19 maze[curBlockX][curBlockY] = block.di; 20  updateMaze(maze); 21 //如果寻路成功 22 if (curBlockX == out.x&&curBlockY == out.y) 23  { 24 gotoxy(78, 30); 25 printf("寻路成功 共%d步", step); 26 Sleep(5000); 27 gotoxy(78, 32); 28 system("pause"); 29 return; 30  } 31 curBlockX = nextBlockX(block.x, block.di); 32 curBlockY = nextBlockY(block.y, block.di); 33 step++; 34  } 35 else 36  { 37  pop(S, block); 38 39 if (block.di < NORTH)//40  { 41 block.di++; 42 maze[block.x][block.y] = block.di; 43  push(S, block); 44 curBlockX = nextBlockX(block.x, block.di); 45 curBlockY = nextBlockY(block.y, block.di); 46  updateMaze(maze); 47  } 48 else 49 { //沿着原路返回,将该点设为以走过的点 50 maze[block.x][block.y] = BACK; 51  updateMaze(maze); 52 step--; 53  } 54  } 55 } while (!isEmpty(S)); 56 gotoxy(78, 30); 57 printf("寻路失败"); 58 }
 

采用深度遍历会沿着一条路走到最深,直到无路可走才会沿着原路返回,使用栈能很好的解决这个问题

全部代码github:https://github.com/yangliqin666/Game/tree/master/04_Heart_Maze

这上面的方法是深度遍历,下一篇文章将会是迷宫的广度遍历

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转载自www.cnblogs.com/yangliqin/p/9219242.html