第三周大致工作介绍

经过了上一次的会议,我们三人小组分配完了我们大致的工作,由于做的是2.5维沙盒式游戏,自己又斗胆尝试写地图以及寻找一部分的资源。

之前一直写的是固定场景中的解谜类游戏或者是已经固定机制的游戏,并未写过给玩家自由度比较高的沙盒游戏。它以非线性、自由度极高为特点,玩家在游戏中可以做很多事情。但是这并不代表不需要对玩家的行为进行规划。即使是《我的世界》也有对玩家的行为进行相应的规划。此处的规划并不是指RPG类游戏中的主线,而是通过区域、系统、角色能力等多方面因素从侧面间接规划玩家行为。探索是沙盒类游戏的重要内容。游戏中会设定许多别具特色的环境让玩家不断探索体验,避免单一枯燥的环境使玩家腻烦。但是何时探索、如何探索就是问题。探索要求过低,则玩家就会在上一个区域的内容尚未消化完成时进行下一个区域的探索,导致区域环境的设置没有起到100%的利用。如果探索要求过高,则玩家很容易在上个区域花费大量时间,产生腻烦,并且由于难度递进,新的区域花费更长时间的积累。玩家也极易流失。因此最佳的开放点事玩家对上个区域内容充分探索后,再开启下一个区域。比如当平原区域玩家种植收获棉花、打猎收集一定皮毛后,此区域没有新的内容可以体验时,玩家制作皮衣去更为寒冷的区域探索。

同时,为了体现AI系统的完备性和优越性以及生态的变化我们需要一个更加“智能”的地图,能够被玩家所影响其随机产生资源以及障碍物。另外,为了最大化体现玩家的影响,游戏设计中打算制作四个区域的地图,相互独立,有相通的路口,通过对比来展现生态变化以及玩家影响。

研究了一下一些大牛博客的实现:

https://blog.csdn.net/l773575310/article/details/72803191

https://blog.csdn.net/wolf96/article/details/47333273

https://www.redblobgames.com/

另外是明确了一下在AI方面这周以及下周做BOSS 的行为。

BOSS行为经过商讨与修改后决定其的基本动作与平常的AI 差不多,包括避障、巡逻、休息、追击、狂化攻击、游走攻击、死斗等,由于我们的系统加入了群体配合性攻击,因此其还增加了一个号令的功能,比较特殊。

另外由于这个游戏意在展现AI行为的多样性已经AI系统的完备性和稳定性以及灵活性,前期资源还没完备的情况下暂时先用小方块代替。

由于现在还在研读队长的github上的系统的demo,因此转换的条件以及概率函数等都没有加上,只是根据之前写游戏的经验加上了基础操作。



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转载自blog.csdn.net/vancooler/article/details/79953596