【Quake】实训构思

我们小组组员想在实训完成一个AI的游戏系统,优化Unity 原来本身的AI系统。

原来的AI系统无论是Unity还是Unreal Engine4都具有自己的AI,并且可以由AI行为树决策接下来的动作,但是由于其每次运行时依旧需要由根节点出发,我们希望能够优化系统,在将行为树更换为行为图,根节点内部节点可以相互转换,另外响应转换条件由trigger 和bool值转化为根据权值判断当前转换状态。索敌一类的依旧用A*算法。

另外,现今AI系统实体是相互独立的,独立对玩家进行响应,而并不会对其他AI或者是华景状态进行响应,因此我们希望能够构建一个可实现群体攻击、配合攻击以及拥有营救过程一类的AI系统,其次玩家行为对AI生成数量有影响,同时也对当前场景生态、资源有一定的影响。例如:玩家在地图北边大批猎杀某种敌人,那么地图南边生成该种敌人的速率将可能慢慢升高,因为可能有较大一部分逃亡到南边,同时北边敌人的生成速率会降低,数量也减少。

同时,引进逃亡等更加人性化的状态,AI敌人具有一定的情绪,例如在HP少的时候会害怕,或者被连续打到会被激怒以及会因为追杀玩家感到兴奋高兴等。

大概的构思是这样,打算用一个类似小岛生存的二维半沙盒游戏展示,敬请期待。

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