简单工厂模式
简单工厂模式又叫做静态工厂模式,顾名思义,它就是用来实例化目标类的静态类即客户端不需要负责“创建”对象的职责,只要通过这个静态类来创建出对应的类的实例返回给客户端,客户端只需要负责“消费”就可以了。。。
【解决问题】:如何去实例化一个合适的对象
【核心思想】:有一个专门的类类负责创建实例的过程 并返回给实例的对象
【角 色】
工厂类角色:担任这个角色的简单工厂模式的核心,工厂类在客户端的直接调用下 创建产品对象并返回该对象。
抽象产品角色:担任这个角色的类是工厂类所创建的对象的父类,或者他们有共同的接口。
具体产品角色:工厂类所创建的任何对象都是这个角色的实例
下面介绍一个例子来进行讲解
首先了解下现实场景:一个人总有很多件不同类型的衣服来适应不同的场合,怎么样用程序来实现呢??
对该场景进行分析:
工厂类:根据场合,获得相应衣服---
CreateCloth()方法
抽象产品:衣服具有一些共同的特征,或者定义公共方法或者属性,放在此类中---- -abstract:GetCloth()抽象方法
工厂类( 核 心 ) :根据客户端传入的参数来实例化对应类的对象 并返回该对象给客户端(这里的参数为服装类型拼音的小写首字母),定义了一个 CreateCloth() 方法 ----当然,这里的类型必须是已知的,也可以将类型放置于配置文件中来进行扩展,,便于类型的添加和修改........
抽象产品:衣服具有一些共同的特征,或者定义公共方法或者属性,放在此类中---- -abstract:GetCloth()抽象方法
具体产品:衣服 继承与接口或者抽象 同时具有自身的特点
=======================代码片段讲解=================
抽象产品类:定义了一个公共的方法GetCloth(),用来获取对应的衣服
1 //抽象产品:获取衣服
2 public abstract class Cloth
3 {
4 public abstract void GetCloth();
5 }
//具体产品1:商务装
class 商务装 : Cloth
{
public override void GetCloth()
{
Console.WriteLine("商务装......");
}
}
//具体产品2:运动装
class 运动装 : Cloth
{
public override void GetCloth()
{
Console.WriteLine("运动装.....");
}
}
//具体产品3:休闲装
class 休闲装 : Cloth
{
public override void GetCloth()
{
Console.WriteLine("休闲装.......");
}
}
工厂类( 核 心 ) :根据客户端传入的参数来实例化对应类的对象 并返回该对象给客户端(这里的参数为服装类型拼音的小写首字母),定义了一个 CreateCloth() 方法 ----当然,这里的类型必须是已知的,也可以将类型放置于配置文件中来进行扩展,,便于类型的添加和修改........
//工厂类:根据客户端条件 创建并返回对象
public class ClothFactory
{
public static Cloth CreateCloth(string clothtype)
{
Cloth cloth = null;
switch(clothtype)
{
case "sw":
cloth = new 商务装();
break;
case "yd":
cloth = new 运动装();
break;
case "xx":
cloth = new 休闲装();
break;
default:
cloth = null;
break;
}
客户端
:调用工厂类的静态方法,传入合适的参数获取对应对象
//客户端
static void Main(string[] args)
{
//要求商务装
Cloth cloth = ClothFactory.CreateCloth("sw");
cloth.GetCloth();
//要求运动装
Cloth clothsport = ClothFactory.CreateCloth("yd");
clothsport.GetCloth();
Console.ReadKey();
}
简单工厂模式小结:
优点:用户在使用时是根据工厂类去创建所需的对象实例,而无需了解是如何创建和组织这种细节问题,有利于软件体系结构的优化
缺点:1.创建和不同实例对象的操作都在一个类中完成,即不符合单一职责的原则
2.当需要添加或者删除某个功能是会比较麻烦,需要修改工厂类,违背了开放-封闭的原则(对修改封闭,对扩展开放)
3.工厂类中的方法为static静态方法(静态工厂方法),不能通过继承来改变创建行为