python 游戏开发项目
一般项目开发需要两个文件:一个写主程序,另一个专门用来定义全局变量、函数、类
本文中使用 plane_main.py
写主程序, Plane_sprites.py
定义全局变量、函数、类
首先开发Plane_sprites.py
模块
导入需要的模块
import random
import pygame
定义常量
常量全大写
# 屏幕的大小常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 852)
# 帧率
FRAME_PER_SECOND = 60
# 敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 发射子弹的定时器常量
CREATE_HERO_EVENT = pygame.USEREVENT+1
用 pygame
内置的pygame.sprite.Sprite
类创建大类GameSprite
这是从内置的类里继承来的
首先要调用父类初始化方法!!!
- 初始化3个属性:
- 图片来源
- 图片大小
- 图片速度
- 定义更新方法:
- 沿y轴向下移动
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""
飞机大战游戏精灵
"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕上下移动
self.rect.y += self.speed
创建需要的小类
从大类中继承来的
背景类
两张图片滚动显示
- 初始化
- 调用父类(的三个属性)
- 增加交替属性
- 定义更新方法
- 调用父类向下移动
- 移出屏幕就放到上面去
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 1. 调用父类方法实现精灵创建
super().__init__("./images/background.png")
# 2. 判断是否是交替图像
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 1.调用父类方法(向上移动)
super().update()
# 2.判断是否移出屏幕
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.y
敌机类
- 初始化
- 调用父类方法
- 改写速度
- 指定位置
- 定义更新方法
- 调用父类向下移动
- 移出屏幕就删除
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵
super().__init__("./images/enemy0.png")
# 2, 指定敌机的初始速度
self.speed = random.randint(1, 5)
# 3. 指定敌机初始位置
self.rect.y = -self.rect.height
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self):
# 1. 调用父类方法
super().update()
# 2. 判断是否移出屏幕
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")
self.kill()
def __del__(self):
# print("敌机挂了 %s" % self.rect)
pass
子弹类
- 初始化
- 调用父类方法(位置跟英雄走,先不定义)
- 定义更新方法
- 调用父类方法
- 移出屏幕就删除
class Bullet(GameSprite):
"""定义子弹类"""
def __init__(self):
super().__init__("./images/bullet1.png",-2)
def update(self):
super().update()
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
# print("子弹被销毁")
pass
英雄类
- 初始化
- 调用父类方法
- 指定位置
- 创建子弹精灵组 空
- 定义更新方法
- 左右移动
- 发射子弹(先创建子弹,然后添加到空子弹精灵组)
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法
super().__init__("./images/hero1.png", 0)
# 2. 设置英雄的初始位置设置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 3. 创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
self.rect.x += self.speed
# 控制英雄不能离开屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
"""发射子弹"""
# 每次发射三颗
for i in range(3):
# 1. 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2. 设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3. 将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
再看plane_main.py
主模块
导入模块
import pygame
from plane_sprites import *
定义游戏类
- 初始化
- 创建游戏窗口(常量)
- 创建游戏时钟
- 创建游戏精灵组(自行定义)
- 设置定时器 - 敌机出现1s(常量)
- 设置定时器 - 发射子弹0.5s(常量)
定义创建精灵组方法(背景、敌机、英雄(英雄已经包括子弹))
定义事件监听方法
- 退出事件
- 创建敌机精灵(自定义时钟)
- 发射子弹(自定义时钟)
- 左右按键触发操作
定义碰撞检测方法
- 精灵组与精灵组(子弹与敌机)
- 精灵与精灵组(英雄与敌机)
定义精灵组更新方法
- update()
- draw()
定义开始游戏方法(综上)
- 监听
- 碰撞检测
- 更新/绘制精灵
- 更新显示
定义静态关闭方法(多处调用)
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1 创建游戏窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size )
# 2 创建游戏时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3 创建游戏精灵
self.__create_sprites()
# 4. 设置定时器时间 - 创建敌机1s
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
# 5. 设置定时器时间 - 发射子弹0.5s
pygame.time.set_timer(CREATE_HERO_EVENT,500)
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("游戏开始。。。")
while True:
# 1 设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SECOND)
# 2 事件监听
self.__event_handler()
# 3 碰撞检测
self.__check_collide()
# 4 更新/绘制精灵
self.__update_sprites()
# 5 更新显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 将敌机精灵添加到精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == CREATE_HERO_EVENT:
self.hero.fire()
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键 - 按键元组
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组中对应的按键索引值1
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide(self):
# 1. 子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
if len(enemies) > 0:
# 英雄牺牲
self.hero.kill()
# 游戏结束
PlaneGame.__game_over()
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
pygame.quit()
exit()
开发测试
让游戏运行起来
if __name__ == '__main__':
game = PlaneGame()
game.start_game()
写在后面
时钟很有意思:它控制了循环一秒钟执行的次数(上述游戏中是每秒60次)
执行一次循环:
- 监听
- 碰撞检测
- 更新/绘制精灵
- 更新显示