小优化

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内存优化:ngui拆分贴图2个jpg
cpu优化后续卡顿:分帧加载,缓存加载,预加载,异步加载
分帧回调
----例如 技能卡

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ngui drawcall 调整深度,材质,shader,texture控制
静态和动态分开
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游戏drawcall,
ab,os文件的material拆开公用

UIPanel:
    LateUpdate:
        UpdateSelf:
            A:FillDrawCall draw.isDirty为true会跑
            B:FillAllDrawCalls mRebuild为true会跑
        UpdateDrawCalls:更新所有panel的深度

drawcall:texture,material,shader

CalculateNextDepth

Static Batching 是将标明为 Static 的静态物件,如果在使用相同材质球的条件下,Unity 会自动帮你把这两个物件合并成一个 Batch,送往 GPU 来处理。这功能对效能上非常的有帮助,所以是需要付费才有的。
Dynamic Batching 是在物件小于300面的条件下(不论物件是否为静态或动态),在使用相同材质球下,Unity就会自动帮你合合并成一个 Batch 送往 GPU 来处理。

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用打印查看
用profile分析器查看
深度模式
电脑看---cpu(哪里卡)--gpu(渲染哪里耗时)----render(framedebug多少drawcall)--内存(有没释放资源)
手机看
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不用itweent
dll消息号优化--用memory stream和循环遍历
拆分配置json序列化
socket的链接和消息序列化
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wetest
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uwa
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bugly
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Unity eaglEEye 性能分析平台应用案例
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github unity- memory profiler
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assetbundle browser

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转载自blog.csdn.net/a133900029/article/details/80184246