北京-赛车网站开发haozbbs.com Q1446595067最简单的用法:
[MenuItem("Tools/ClearPlayerPrefs")]
此外,还有很多用法。
添加快捷键
%-CTRL 在Windows / CMD在OSX
# -Shift
& -Alt
LEFT/RIGHT/UP/DOWN-光标键
F1…F12
HOME,END,PGUP,PDDN
注:字母键不是key-sequence的一部分,要让字母键被添加到key-sequence中必须在前面加上下划线(例如:_g对应于快捷键”G”)。
[MenuItem("Tools/New Option %#a")]即Alt+Shift+A
[MenuItem("Tools/Item2 _g")]即G
特殊路径
Assets -添加到“Assets”菜单下,同时也显示在右键单击项目视图时弹出的菜单中。
Asset/Create - 添加在“Assets ->Create”子菜单中。
CONTEXT/ComponentName - 菜单项将出现在给定组件的(右键单击显示的菜单)中,即复位,复制组件的那个菜单里。
有效验证
有些菜单项仅在指定的情况下才可用,否则就应该被禁用。根据它的上下文添加一个验证方法来启用/禁用一个菜单项。
验证方法是一个静态的,并使用MenuItem属性标记的一个方法,且此属性传递true作为一个验证参数。
这个验证方法应该和菜单的命令方法有相同的路径,并且要有一个boolean的返回值,用以确认菜单是否被激活或者禁用。
//菜单
[MenuItem("Assets/ProcessTexture")]
private static void DoSomethingWithTexture() {
}
//以下是该方法的验证方法,用于是否禁用
[MenuItem("Assets/ProcessTexture",true)]//当返回真时启用
private static bool NewMenuOptionValidation() {
return Selection.activeObject.GetType() ==typeof(Texture2D);//如果所选择的不是Texture2D类型,则返回false
}
菜单的顺序
优先级是个被赋值到菜单项一个数字(传递给MenuItemde的第3个参数),它控制了菜单的显示顺序。
菜单项也能够自动的分组,每50个一个组:
[MenuItem("NewMenu/Option1", false, 1)]
[MenuItem("NewMenu/Option2", false, 2)]
[MenuItem("NewMenu/Option3", false, 3)]
[MenuItem("NewMenu/Option4", false, 51)]
[MenuItem("NewMenu/Option5", false, 52)]
MenuCommand
当添加一个新的菜单项到Inspector中(使用 “CONTEXT/Component”),有时候获取一个真实组件的引用也是有必要的(例如:修改它的数据)。
这可以通过给新菜单项的静态方法添加一个MenuCommand参数。
[@MenuItem ("CONTEXT/Rigidbody/Do Something")]
public static void DoSomething (MenuCommand command) {
Rigidbody body= command.context as Rigidbody;
body.mass = 5;
}
ContextMenu
这个属性允许你去定义上下文菜单。它和使用MenuItem并以“CONTEXT/…”作为路径定义菜单项一样。
这个属性不同的是,你能给指定的组件定义默认的上下文菜单项,然而使用MeneItem只是为了扩展现有的组件菜单,比如引擎默认的组件。
public class AddChild : MonoBehaviour {
[ContextMenu ("Do Something")]
void DoSomething () {
Debug.Log ("Perform operation");
}
}
注意:该脚本是标准脚本,该脚本添加到物体上后便可右键找到执行函数。
ContextMenuItem
这个属性被添加到组件类的字段上,上面显示了ContextMenu属性在组件上下文菜单中添加了一个菜单项,然后ContextMenuItem属性将在字段的上下文菜单中添加一个菜单项。
由于这个属性被添加到了一个字段上没有方法,所有它接受两个参数:一个用于显示菜单项的名字,一个用于指定一个当菜单被选中时要调用的实例方法。
public class ContextMenuItem : MonoBehaviour {
[ContextMenuItem("Randomize Name", "Randomize")]
public string Name;
private void Randomize()
{
Name = "Some Random Name";
}
}
注:第一个参数为菜单名,第二个是指定的函数。在字段name上点击(×××部分)。
AddComponentMenu
此属性允许你去放置脚本到“Component”菜单下的任意位置,而不只是在“Component->Scripts”菜单下。
你能使用它去更好的组织你的脚本。这个属性能够改善添加脚本的工作流程。重要提示:你需要重启才生效。
using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu("Transform/ContextMenuItem")]//-------------------这里
public class ContextMenuItem : MonoBehaviour {
[ContextMenuItem("Randomize Name", "Randomize")]
public string Name;
private void Randomize()
{
Name = "Some Random Name";
}
}
GenericMenu
GenericMenu让你可以创建一个自定义的上下文菜单和下拉菜单,下面这个示例打开一个带有绿色区域的窗口,在绿色区域上单击右键将显示一个菜单,当触发了菜单中选中的项时将触发一个回调。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
public class GenericMenuExample : EditorWindow
{
[MenuItem("Example/Open Window")]
static void Init()
{
var window = GetWindow<GenericMenuExample>();//绘制窗口
window.position = new Rect(50, 50, 250, 60);
window.Show();//显示该窗口
}
void Callback(object obj)
{
Debug.Log("Selected: " + obj);
}
void OnGUI()
{
Event currentEvent = Event.current;//获取当前事件
Rect contextRect = new Rect(10, 10, 100, 100);
EditorGUI.DrawRect(contextRect, Color.green);
if (currentEvent.type == EventType.ContextClick)//事件类型为在context上右键
{
Vector2 mousePos = currentEvent.mousePosition;//当前鼠标的位置
if (contextRect.Contains(mousePos))//鼠标范围是在矩形内
{
// Now create the menu, add items and show it
GenericMenu menu = new GenericMenu();// GenericMenu用来创建自定义上下文菜单和下拉菜单。
menu.AddItem(new GUIContent("MenuItem1"), false, Callback, "item 1");//添加菜单项
menu.AddItem(new GUIContent("MenuItem2"), false, Callback, "item 2");
menu.AddSeparator("");//创建分隔
menu.AddItem(new GUIContent("SubMenu/MenuItem3"), false, Callback, "item 3");
menu.ShowAsContext();//当右键时显示
currentEvent.Use();//使用该事件,当你已经使用一个事件时调用这个方法。事件的类型将设置为 EventType.Used,使其他GUI元素忽略它。