创建容器 在UI Root 下面 右击 create ---- Invesible Widget
之后把创建的title 和button 都放在 它里面管理。
位置移动Tween Position 移动的位置
from 原始位置 to 之后的位置
控制页面切换的脚本 一般都在Main Camera 上面
public TweenPosition StarPanelTween;
public TweenPosition OptionPanelTween;
public void OnOptionButtonClick()
{
StarPanelTween.PlayForward();
OptionPanelTween.PlayForward();
}
public void OnCompleteSettingButtonClick()
{
StarPanelTween.PlayReverse();
OptionPanelTween.PlayReverse();
}
设置的时间 先把
TweenPosition脚本 前面的对号 去掉
当运行程序的时间再调用
绑定事件
On Click中 Notify 是指指定的游戏体 method 是指定的脚本 和内部方法
滑动条
Control-Colored Slider
UI Slider 滑动
On Value Change 改变
下拉框
UI Popup List
options 填写 内容
Position
Alignment 居左 居右 居中
Atlas .....
复选框
UI Toggle 脚本
State Transition
sprite 对号图形
On Value Change
绑定照相机上的 脚本方法
public void OnIsFullscreenChanged()
{
print("OnIsFullscreen"+ UIToggle.current.value);
isFullscreen = UIToggle.current.value;
}
CD技能
两个sprite 后面的那个背景黑色
UISprite 脚本
控制Fill Amount
//冷却技能时间
public float coldTime = 2;
// private bool isCanRelease = true;
public UISprite sprite;
private bool starCode = true;
void Awake()
{
sprite = transform.Find("Sprite").GetComponent<UISprite>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)&& starCode==false)
// if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
//1.释放技能 创建粒子系统显示特效
//2.ui显示技能冷却效果
sprite.fillAmount = 1;
starCode = true;
}
if (starCode)
{
sprite.fillAmount -= (1f / coldTime) * Time.deltaTime;
if (sprite.fillAmount <= 0.05f)
{
starCode = false;
sprite.fillAmount = 0;
}
}
}