个人学习第四章节:脚本编辑

个人学习第四章节:脚本编辑

1.当项目中需要有复杂计算显示在Inspector界面中,建立自定义检查器。

 

在一个脚本spt1中创建两个成员对象A,B,将A设置为public,可在Inspector界面调整。

B的值通过A对象计算得到,当你在Inspector界面修改A的数值,想让B自动修改,这时候除了将B添加到Update()内,还可以通过新建另一个脚本spt2继承自Editor,重写方法OnInspectorGUI( )方法。

在类前增加[CustomEditor(typeof(spt1))]

然后方法内指定脚本对象 spt1 myTarget = (spt1)target;

                       myTarget.A = EditorGUILayout.IntField(自定义名称,myTarget.A);

EditorGUILayout.LabelField(自定义名称,myTarget.B.ToString());

这样你在Unity界面中(如未生效运行即可),调整A的数值,B的数值也会显示出来,并且实时变化。

 

2.DrawDefaultInspector( )

 

创建默认检查器,有点类似于OnInspectorGUI( )中调用父方法,将脚本中Public对象显示出来。

 

3.EditorGUILayout.HelpBox("这是一个注释框", MessageType.Info)

添加一个注释框

 

4.GUILayout.Button("Build Object")

 

OnInspectorGUI( )中调用该方法创建一个按钮,被点击时该方法返回True,所以写在if语句中

 

诸如 if(GUILayout.Button("Build Object"))

{

xxx;

}

 

5.Unity的菜单栏也是可以通过脚本自定义的,这里暂时用不到,先不深究了。


 

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转载自blog.csdn.net/icesony/article/details/77895609