cc.loader
存在3个默认Pipeline:
管道名 | 功能 |
---|---|
assetLoader | 用于加载资源,默认为第一个管道,用于识别资源类型,并确定如何下载它,还有释放资源 |
downloader | 用于下载资源,默认为第二个管道, 它用于下载具有多个处理程序的文件:纯文本,图像,脚本,音频,字体,uuid。 可以使用addDownloadHandlers添加自己的下载功能(自定义下载) |
loader | 默认情况下为第三个管道。 它用于加载JSON,图像,plist,fnt,uuid类资源。 您可以使用addLoadHandlers添加您自己的下载功能 |
资源分为本地资源(assets目录下)与远程资源两个种类
加载都是一个异步的过程
在cocos creator中使用代码加载资源必须要求资源在assets/resources/
文件夹下
loader.loadRes()使用
loadRes()
有4个参数
参数列表 | 对应功能 |
---|---|
url | 资源文件的url地址 |
type | 如果写上这个参数就会只加载该类型的资源 |
progressCallback(completedCount,totalCount,item) | 当进程更改时调用的回调函数 |
completeCallback(err,ret) | 当资源加载时调用的回调函数 |
代码实现本地加载资源
start () {
this.local_load();//调用加载函数
},
local_load:function(){
cc.loader.loadRes("Super",function(err,ret){
if(err){
cc.log(err);
return;
}
else{
cc.log(ret);
this.Audio.clip = ret;
this.Audio.play();
cc.log("正在播放?"+this.Audio.isPlaying); //检测是否在播放
}
}.bind(this));
cc.loader.loadRes("block",cc.SpriteFrame,function(err,ret){
if(err){
cc.log(err);
return;
}
cc.log("ret = "+ret);
this.SpriteRes.spriteFrame = ret;
//等效于this.SpriteRes.spriteFrame = cc.load.getRes("block",cc.SpriteFrame);
//不过getRes也可以在其他场景继续使用
}.bind(this));
},
运行结果
打印出true结果就代表声音正在播放了,并且图片加载进去了
远程加载
如果需要从远程的服务器中获取资源,此时需要cc.load.load(url,callback)
与本地加载资源API类似
只不过有一点不同,我们可以传入一个表{url:xxxx,type:xxx(如:MP3,png)},creator就可以识别出文件类型
cc.loader.load({url: 'http://example.com/getImageREST?file=a.png', type: 'png'}, function (err, tex) {
cc.log('Should load a texture from RESTful API by specify the type: ' + (tex instanceof cc.Texture2D));
});
资源的释放
场景中的属性检查器上有一个自动释放资源,但是它无法清理代码加载的资源
如果需要自动清理,可以使用setAutoRelease(url,autoRelease)
,强制在切换场景时保留或者释放指定资源
手动释放资源
加载资源类型 | 对应释放 |
---|---|
loadRes() 本地加载资源 |
使用releaseRes(url,type) 释放资源 |
load() 远程加载 |
使用release(asset) 释放资源 |
releaseAsset(asset) |
通过资源对象自身来释放资源。 |