概述
当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。
总结起来就是用方法来判断状态,用类表示状态
涉及角色
- State
抽象状态角色:接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换。 - ConcreteState
具体状态角色:每一个具体状态必须完成两个职责:本状态的行为管理以及趋向状态处理,通俗地说,就是本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。 - Context
环境角色:定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换
UML
适用场景
- 行为随状态改变而改变的场景:当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式来。
- 一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态。
- 条件、分支判断语句的替代者
优点
- 状态模式将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。
- 所有状态相关的代码都存在于某个ConcereteState中,所以通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
- 状态模式通过把各种状态转移逻辑分不到State的子类之间,来减少相互间的依赖。
缺点
- 导致较多的ConcreteState子类
代码示例
package com.designpattern.state;
public interface State {
public void stateAction();
public String getState();
}
package com.designpattern.state;
public class ConcreteState implements State {
@Override
public void stateAction() {
// TODO Auto-generated method stub
System.err.println("ConcreteState stateAction");
}
@Override
public String getState() {
// TODO Auto-generated method stub
return null;
}
}
package com.designpattern.state;
public class ConcreteStateCopy implements State {
@Override
public void stateAction() {
// TODO Auto-generated method stub
System.err.println("ConcreteStateCopy stateAction");
}
@Override
public String getState() {
// TODO Auto-generated method stub
return null;
}
}
package com.designpattern.state;
public class Context {
private State state;
public Context(State state) {
this.state = state;
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public void method() {
state.stateAction();
}
}
package com.designpattern.state;
public class TestMain {
public static void main(String[] args) {
State state = new ConcreteState();
Context context = new Context(state);
context.method();
state = new ConcreteStateCopy();
context = new Context(state);
context.method();
}
}