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上一节课我们学习了复合变换动画的基础上,使用按钮来控制三角形的旋转速度
这一节课我们将学习新的章节颜色与纹理中-将非坐标数据传入顶点着色器
当然,后期还有顶点颜色,顶点纹理等后期都会有讲
我们先来复习一下顶点坐标传入着色器的几个步骤:
1.创建缓冲区对象
2.将缓冲区对象绑定到target上
3.将顶点坐标数据写入缓冲区对象
4.将缓冲区对象分配给对应的attribute变量
5.开启attribute变量
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如果我们把多个顶点相关数据通过缓冲区对象传入顶点着色器,我们只要每种数据重复以上步骤就OK了
本文示例是设置顶点的位置和大小,通过代码你可以发现,改变顶点大小尺寸的代码基本是与顶点位置代码保持一直的流程
使用两个缓冲区对象向顶点着色器传输数据 结构流程图:
运行展示:
上代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>webgl第22课-颜色与纹理中-将非坐标数据传入顶点着色器</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
<script src="MultiAttributeSize.js"></script>
</body>
</html>
//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'attribute float a_PointSize;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = a_Position;\n' +
' gl_PointSize = a_PointSize;\n' +
'}\n';
// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);\n' +
'}\n';
function main() {
// 查找canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
// 获取canvas上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// 初始化着色器
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
// 设置顶点信息
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices');
return;
}
// 设置canvas背景色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 清除canvas
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制3个点,这里是从第1个开始,一共绘制3个(n=3)
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);
}
//顶点坐标
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
]);
var n = 3;
//点的尺寸
var sizes = new Float32Array([
20.0, 40.0, 50.0
]);
// 创建缓冲区对象(2个)
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
var sizeBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer || !sizeBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
//绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
//将顶点坐标写入缓冲区对象并开启
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if(a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
// 将顶点尺寸写入缓冲区对象并开启
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, sizeBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, sizes, gl.STATIC_DRAW);
var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize');
if(a_PointSize < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_PointSize');
return -1;
}
gl.vertexAttribPointer(a_PointSize, 1, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize);
// 解绑缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
return n;
}