首先我们需要明确我们的目标:
分析一下飞机大战的各自组成部分;
在游戏循环的部分我们需要:
# 1. 设置刷新帧率,为了让我们看到动画效果
# 2. 事件监听,检测我们按下左右键或者其他键的时候做出相关的反映
# 3. 碰撞检测,需要检测子弹是否碰到了敌人的飞机,检测我方飞机是否碰到敌人飞机,然后做出相关的动作
# 4. 更新精灵组,经过了事件监听等,比如移动飞机位置、还有敌人的飞机向下移动,等需要更新各个精灵组。
# 5. 更新屏幕显示
关于精灵和精灵组:
首先我们要明确:我们需要重写精灵。
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image_name, speed=1):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self, *args):
self.rect.y += self.speed
然后我们需要创建如下精灵类:
背景精灵类:
为了实现让背景有滚动的效果,我们用两张背景图片
下面是背景精灵类的代码:
如果设置的是在上面的图片的话, 在初始化的过程中需要把图片的位置修改一下,所以 is_alt是用来判断的
(SCREEN_RECT)是创建的屏幕大小
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 创建游戏背景类
class BackGround(GameSprite):
def __init__(self, is_alt=False):
image_name = "./images/background.png"
super().__init__(image_name)
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self, *args):
# 继承父类的update(),保证往下一点点移动
super().update()
# 扩展父类的方法,当 当前背景图像移动到屏幕底端时,更新当前背景图像的位置
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -SCREEN_RECT.height
然后我们需要创建敌人飞机的精灵类:
代码如下:
需要注意的是:如果敌人的飞机飞出窗口,那么就要将其删除,否则当越来越多的敌机的时候,会造成内存崩溃。
我们知道当一个对象生命周期结束的时候,会自动的调用__del__()方法删除对象,但是飞出屏幕不代表该对象的生命周期结束,
所以需要kill()方法来结束它。我们导入random模块,让敌机的速度随机,为了让敌机正确出现在屏幕的位置上,我们设置了敌机出现的x轴的位置
# 敌机精灵类
class Enemy(GameSprite):
def __init__(self):
# 1.调用父类方法,并指定敌机图像
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2.设置敌人的随机初始速度
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3.设置敌人的随机初始位置
self.rect.bottom = 0
# 设置敌机正确的出现在屏幕上的位置
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self, *args):
# 1.调用父类方法、让其垂直运动
super().update()
# 2.判断敌机是否飞出屏幕、飞出就删除敌机对象
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.kill()
创建子弹精灵:
由于子弹是向上运动的,所以在初始化过程中速度设置为-2
class Bullet(GameSprite):
def __init__(self):
super().__init__("./images/bullet2.png", -2)
def update(self, *args):
super().update()
# 判断子弹是否飞出边界
if self.rect.bottom <= 0:
self.kill()
创建英雄精灵:
其中rec,是用来在监听事件中判断飞机是往x,还是y 方向移动的
由于子弹出现在飞机的身上,所以在飞机精灵中创建了子弹精灵组,和设置了子弹的位置。
class Hero(GameSprite):
def __init__(self, rec=0):
super().__init__("./images/me1.png", 0)
self.rec = rec
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
# 创建子弹精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self, *args):
# 按键作出的反应
if self.rec == 1:
self.rect.x += self.speed
if self.rec == 2:
self.rect.y += self.speed
# 控制边界
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
# 1. 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2. 设置子弹的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3.将子弹更新到精灵组
self.bullets.add(bullet)
至此精灵相关的就全部完成了。
在此模块中,还设置了一些全局变量:
如下:
关于定时器事件常量:在pygame的定时器中,可以设置,每隔多久发生某一个事件。
而这个事件就是pygame.USEREVENT,如果有多个事件发生,就一次加1
import random
import pygame
# 设置屏幕大小
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 设置刷新帧率
FRAME_PER_SECOND = 60
# 设置敌机的定时器事件常量
CREATE_NEW_ENEMY = pygame.USEREVENT
# 设置英雄发射定时器事件常量
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
现在我们来看:主程序部分。
首先我们创建一个游戏类,并设置初始化方法:
class PlaneGame(object):
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1:创建游戏窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2.创建游戏时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.调用私有方法精灵和精灵组(私有方法)
self.__create_sprites()
# 4.设置定时器事件,随机创建敌机 1s 0.5s发射子弹
pygame.time.set_timer(CREATE_NEW_ENEMY, 1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
在类中定义一个开始游戏的函数:
def start_game(self):
print("开始游戏")
while True:
# 1.设置帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SECOND)
# 2.事件监听
self.__even_handler()
# 3.碰撞检测
self.__check_collide()
# 4.更新精灵组
self.__update_sprites()
# 5.更新屏幕显示
pygame.display.update()
事件监听:
def __even_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 如果按下关闭窗口,就调用退出游戏函数,退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
# 检测刚刚设置的定时器发生的事件,1s创建敌机,0.5s发射子弹
elif event.type == CREATE_NEW_ENEMY:
# 创建敌机
enemy = Enemy()
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
# 检测按键,上下左右移动,移动的时候速度加快
key_pressed = pygame.key.get_pressed()
if key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 3
self.hero.rec = 1
elif key_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -3
self.hero.rec = 1
elif key_pressed[pygame.K_UP]:
self.hero.speed = -3
self.hero.rec = 2
elif key_pressed[pygame.K_DOWN]:
self.hero.speed = 3
self.hero.rec = 2
else:
self.hero.speed = 0
碰撞检测:
pygame
提供了 两个非常方便 的方法可以实现碰撞检测:
pygame.sprite.groupcollide()
-
两个精灵组 中 所有的精灵 的碰撞检测
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
- 如果将
dokill
设置为True
,则 发生碰撞的精灵将被自动移除 collided
参数是用于 计算碰撞的回调函数- 如果没有指定,则每个精灵必须有一个
rect
属性
pygame.sprite.spritecollide()
-
判断 某个精灵 和 指定精灵组 中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list
-
如果将
dokill
设置为True
,则 指定精灵组 中 发生碰撞的精灵将被自动移除 -
collided
参数是用于 计算碰撞的回调函数-
如果没有指定,则每个精灵必须有一个
rect
属性
-
-
返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表
代码如下:
def __check_collide(self):
# 设置子弹与敌机碰撞,销毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 设置我方飞机碰撞,牺牲
monitor_list = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
# 检测是否发生了碰撞
if len(monitor_list) > 0:
self.hero.kill()
PlaneGame.__game_over()
更新精灵组:
注意:应该先更新背景
def __update_sprites(self):
# 遍历的更新各个精灵组
for group in [self.back_group, self.enemy_group, self.hero_group, self.hero.bullets]:
group.update()
group.draw(self.screen)
创建各个精灵组:
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵
bg1 = BackGround()
bg2 = BackGround(True)
# 创建背景精灵组
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌方飞机精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建我方飞机精灵、精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
游戏结束:
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
# 卸载模块,然后退出
pygame.quit()
exit()
运行函数:
if __name__ == "__main__":
game = PlaneGame()
game.start_game()