之前分享了关于两点之间抛物线的“金手指”的实现方案,然后有朋友问我,一般情况下会给出速度,如何模拟自然的轨迹。
我一听这不是很容易实现么,根据之前的公式,得出两点之间时间恒定时,轨迹是确定的,也就是说平均速度是恒定。
那么反过来,在给定平均速度,然后再通过距离/速度,就可得出时间,那么轨迹也就确定了。
OK,我不多废话,直接上代码:
using UnityEngine; using System.Collections; public class PaoWuLine : MonoBehaviour { public float ShotSpeed = 10; private float time = 1;//代表从A点出发到B经过的时长 public Transform pointA;//点A public Transform pointB;//点B public float g = -10;//重力加速度 // Use this for initialization private Vector3 speed;//初速度向量 private Vector3 Gravity;//重力向量 private Vector3 currentAngle; void Start() { time = Vector3.Distance(pointA.position, pointB.position)/ShotSpeed; transform.position = pointA.position;//将物体置于A点 //通过一个式子计算初速度 speed = new Vector3((pointB.position.x - pointA.position.x) / time, (pointB.position.y - pointA.position.y) / time - 0.5f * g * time, (pointB.position.z - pointA.position.z) / time); Gravity = Vector3.zero;//重力初始速度为0 } private float dTime = 0; // Update is called once per frame void FixedUpdate() { Gravity.y = g * (dTime += Time.fixedDeltaTime);//v=at //模拟位移 transform.position += (speed + Gravity) * Time.fixedDeltaTime; currentAngle.x = -Mathf.Atan((speed.y + Gravity.y) / speed.z) * Mathf.Rad2Deg; transform.eulerAngles = currentAngle; } }
也可以在这个基础上修改为2d的,
①speed = new Vector3改为speed = new Vector2
②currentAngle.x = -Mathf.Atan中的currentAngle.x需要改为currentAngle.z
③(speed.y + Gravity.y) / speed.z)改为(speed.y + Gravity.y) / speed.x)
④currentAngle.z = -Mathf.Atan有时候需要改为currentAngle.z = Mathf.Atan
⑤public float ShotSpeed = 10;有是运行正常之后需要修改的主要参数,可能需要改为100等值,根据效果进行调整
⑥如果在①和②调整后,还有问题,可以考虑将(speed.y + Gravity.y) / speed.x改为(speed.x + Gravity.x) / speed.y