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要自己多试试,
//关键字 显示菜单,用/ 隔开
Shader "Timor/Shader结构"
{
Properties //属性块
{ //变量名字 (显示名字,类型) 值
_Color ("颜色", Color) = (1,1,1,1)
_Tex2D ("2D贴图", 2D) = "white" {}
_Tex3D("3D贴图",3D) = "white"{}
_TexCube("cube贴图",Cube) ="white"{}
_Numbe1("数值",int) = 2
_Number2("数值可调节", Range(0,1)) = 0.5 //有范围的数值
_Vector("三维数值",Vector)= (2,2,2,3)
}
SubShader //可以多个,必须一个
{
Pass //可以多个,必须一个
{
CGPROGRAM //开始代码标识
//#pragma vertex/fragment
//表示要声明的函数名,系统识别顶点片元函数
#pragma vertex vert //顶点
#pragma fragment frag //片元
#include "UnityCG.cginc" //引用文件,unity内置
struct appdata //结构体
{
float4 vertex : POSITION; //语义,告诉系统 把这个verex变量赋什么值
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //函数坐标转换
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// just invert the colors
col.rgb = 1 - col.rgb;
return col;
}
ENDCG
}
Pass{
}
}
SubShader{
Pass{
}
}
FallBack "Diffuse" //如果所有SubShader 都用不了,使用这个被盗
}