例如,场景中的子弹需要检测是否碰撞到敌人,以及碰撞中、后的结果,
给需要进行碰撞处理的节点绑定一个脚本,在属性检查器里开启接触检测,在脚本中定义一个碰撞函数变量,例如onBeginContact,selfCollider 指的是回调脚本的节点上的碰撞体,otherCollider 指的是发生碰撞的另一个碰撞体。
cc.Class({
extends: cc.Component,
// 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次
onBeginContact: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
cc.log("onBeginContact!")
//获取碰撞事件的世界属性
var worldManifold = contact.getWorldManifold();
//获取碰撞发生地点的世界坐标,返回json数组,[0:vec2, 1:vec2, ...]
var points = worldManifold.points;
//调用碰撞位置点
console.log(points[0]);
console.log(points[1]);
...
},
// 只在两个碰撞体结束接触时被调用一次
onEndContact: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
},
// 每次将要处理碰撞体接触逻辑时被调用
onPreSolve: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
},
// 每次处理完碰撞体接触逻辑时被调用
onPostSolve: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
}
});