最近有人问OpenGL ES 的使用,我通过几行代码演示一下。
不需要讲 来源 历史或大篇前奏。。
通过短短的一段就能迅速理解OpenGL ES 初步使用方法,对OpenGL ES 有了大概的概念和感知。
和其他view的使用一样:
<GLSurfaceView
android:id="@+id/gl_view"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
/>
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
GLSurfaceView glSurfaceView = (GLSurfaceView) findViewById(R.id.gl_view);
glSurfaceView.setRenderer(new MyRender());
}
}
是不是很简单。。。。setRenderer(); 就算完成了.
发现了重点,所有的绘制都在MyRender() 这个类里。。。。先不急着讲MyRender(),分析一下OpenGL ES的使用步骤:
①创建GLSurfaceView组件,并使用Activity来显示。
②为GLSurfaceView组件创建一个MyRender实例,并实现GLSurfaceView.Renderer 接口的三个方法。
public class MyRender implements GLSurfaceView.Renderer {
}
③调用GLSurfaceView的setRenderer(new MyRender());方法。此Renderer对象将完成GLSurfaceView的3D图形绘制。
实际的使用中,难点在Renderer类。下面讲一下Renderer的结构。
import android.opengl.GLSurfaceView;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
/**
* Created by Administrator on 2017/3/8.
*/
public class MyRender implements GLSurfaceView.Renderer {
/**
* 当SurfaceView创建的时候,系统会回调这个方法
* 该方法可以对SurfaceView执行一些无变化的初始化操作
* @param gl10
* @param eglConfig
*/
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) {
gl10.glDisable(GL10.GL_DITHER);//关闭抗抖动//禁用某些功能
// 设置系统对透视进行修正 // 对某方面修正
gl10.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl10.glClearColor(0,0,0,0);// 设置清屏用的颜色,RGBA
// 设置阴影为平滑模式
gl10.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// 设置阴影模式
// 启用深度测试即Z轴 //与glDisable相反,启用。
gl10.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 设置深度测试的类型
gl10.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
}
/**
* 此初始化为SurfaceView大小变化时初始化调用
* 多用于3D场景初始化
* @param gl10
* @param width
* @param height
*/
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int width, int height) {
gl10.glViewport(0, 0, width, height);//设置3D视窗的大小及位置
gl10.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);//当前矩阵模式设置为投影矩阵
gl10.glLoadIdentity();// 初始化单位矩阵
float ratio =(float)width/height;//计算视窗的宽高比
gl10.glFrustumf(-ratio,ratio,-1,1,1,0);//设置透视窗的空间大小
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
gl10.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清除屏幕缓存和深度缓存
// 下面就开始用GL10绘制自己想要的图形了
}
}
此时在回顾一下OpenGL ES的使用步骤:
①创建GLSurfaceView组件,并使用Activity来显示。
②为GLSurfaceView组件创建一个MyRender实例,并实现GLSurfaceView.Renderer 接口的三个方法。
public class MyRender implements GLSurfaceView.Renderer {
}
③调用GLSurfaceView的setRenderer(new MyRender());方法。此Renderer对象将完成GLSurfaceView的3D图形绘制。
第二步应该就明白了。。。。实现GLSurfaceView.Renderer 接口然后实现它的三个方法。。两个初始化方法,一个绘制方法。
初始化比如设置我们窗口打开是否启用Z轴,是否有边框,是否有阴影,每绘制一层都要清屏,我们用什么颜色清屏,窗口打开时的大小,窗口的某些功能是不是需要关闭等等。一系列的初始化设置。。。
然后onDrawFrame方法开始根据设置好的坐标开始绘制图形了。。。
绘制之前调用gl10.glClear 来清屏。然后再绘制。
具体绘制下篇再写,绘制需要设置每个顶点的坐标和颜色值,接下来就是机械式的寻找各点坐标,设置各个点的 float[] 数组。
3D图形 顶点多 坐标多,此篇理解了,下一步就是放坐标数据。。分开不容易乱。。。
下一篇在onDrawFrame方法中加入坐标数据开始绘制。。