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1. 命令模式定义
命令模式(Command Pattern): 将一个请求封装为一个对象, 从而使你可用不同的请求对客户进行参数化; 对请求排队或记录请求日志, 以及支持可撤销的操作. [DP]
命令模式,行为请求者和行为实现者之间的解耦合,支持命令的排队、记录和撤销等动作。
2. 示例
#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
class Receiver
{
public:
void Action1(){
std::cout << "action 1" << std::endl;
}
void Action2(){
std::cout << "action 2" << std::endl;
}
};
class Command
{
public:
virtual void Excute() = 0;
};
class ConcreteCommandA :public Command
{
public:
ConcreteCommandA(Receiver* r) :receiver(r){}
void Excute()override{ receiver->Action1(); }
private:
Receiver* receiver;
};
class ConcreteCommandB :public Command
{
public:
ConcreteCommandB(Receiver* r) :receiver(r){}
void Excute()override{ receiver->Action2(); }
private:
Receiver* receiver;
};
class Invoker
{
public:
void AddCommand(Command* c){
commands.push_back(c);
}
void Process(){
auto iter = commands.begin();
while (iter != commands.end()){
(*iter)->Excute();
iter = commands.erase(iter);
}
}
private:
std::vector<Command*> commands;
};
void Client()
{
Receiver *r = new Receiver();
Command *c1 = new ConcreteCommandA(r);
Command *c2 = new ConcreteCommandB(r);
Invoker in;
in.AddCommand(c1);
in.AddCommand(c2);
in.Process(); // 可放在线程中不断循环,即可不断处理命令
delete r;
delete c1;
delete c2;
}
int main()
{
Client();
return 0;
}
3. 总结
命令模式作用:
第一: 比较容易地设计一个命令队列;
第二: 在需要的情况下, 可以较容易地将命令记入日志;
第三: 允许接收请求的一方决定是否要否决请求;
第四: 可以容易地实现对请求的撤销和重做;
第五: 由于加进新的具体命令类不影响其他的类, 因此增加新的具体命令类很容易;
第六: 命令模式把请求一个操作的对象与指导怎么执行一个操作的对象分割开.
敏捷开发原则告诉我们,不要为代码添加基于猜测的、实际不需要的功能。
如果不清楚一个系统是否需要命令模式,一般就不要急着去实现它,事实上,在需要的时候通过重构实现这个模式并不困难,只有在真正需要如撤销、恢复等功能时,把原来的代码重构为命令模式才有意义。