(原)UE4.20 自定义编辑器 - 基础(一)创建编辑器模块

   

   

@author:白袍小道

前言:

本小文参考了UnrealC++,游戏编辑器(应该都找不到了嘿嘿)等书籍。

引擎基于UnrealEngine4.20版本(由于UnrealC++ 用的是4.11 ,但现在基本都那啥了。所以部分代码和结构 有所变化,直接按这里尝试)

   

   

为啥要编辑器

1、程序一大工作 就是做编辑器 给对应人员(当然包括自己)使用

2、能将部分重复工作,和需要设计,需要流程化,标准化(减少一些不必要沟通和反复)的工作,交给计算机其实还是不错的选择。

3、剩下的可以扯淡许久。。。。。

   

   

(这个熟悉吧,当然UE CE NEOX和育碧AVIX哪些编辑器,)

   

   

   

正文:

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

   

一、模块基础配置

1uproject

位于工程下的.uproject(因为这里小道偷懒就不用插件方式)

   

   

Name:模块名,一般和你的文件夹一直,同时后续的命名规则基本按这个来,后面解释

TYPE: Runtime/Editor. 我们这里就用Editor对吧。

LoadingPhase: 时机

AdditionalDependencies: 附加依赖

   

   

2、工程的XXXXEditor.Target.cs

加入需要的编辑器,这里就是UE4DZStudioEditor.

   

   

二、编辑器模块部分

   

编辑器模块头文件

   

对应的CPP

   

以上是一个啥都没有的编辑器模块。

说明:

1、关掉编辑器,书写代码和配置,生成(就是在XX.uproject右键Generate vs工程,或者自己整了快捷命令)-》没问题(有查阅log)-》生成启动

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

   

以下是具体的说明

二、如何运行的

(未完待续,后面章节陆续是按钮,窗体,编辑器一些UI,然后才是编辑器小例子)

猜你喜欢

转载自www.cnblogs.com/BaiPao-XD/p/9781548.html
今日推荐