UE4材质节点概述

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材质里面常用的节点基本都在下面了:

constant   一维向量 R     快捷键1

constant2Vector   二维向量  RG   快捷键2

constant3Vector   三维向量  RGB    快捷键3

constant4Vector   四维向量  比三维多alpha    快捷键4


Add   加法,将两个通道上的数值或者纹理增加到一起   快捷键a

sub   减法  去掉共有的纹理

multiply  混合、乘法   取纹理重叠     快捷键m

divide     除法     快捷键d

abs   绝对值    

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appendVector    增加通道

TextureSample   纹理贴图

Panner    坐标平移   正负来代表纹理在该轴平移的方向,数值代表速度                  快捷键 P

Rotator    旋转   以选定的X和Y的坐标交汇点进行一定速度的旋转  一般坐标设定为0.5

TextureCoordinate   纹理坐标  纹理数量等于UV值相乘  U为横向  V为竖向 快捷键U

Desaturation     去色   去除颜色,当赋予Fraction为0时,无作用,数值越靠近1,去色越明显

DepthFade   深度衰减   减少物体之间混合时生硬的效果  接线不透明度,默认Fadedistance为100,值越小接触点的透明度越低,根据需求定值

Time  时间  时间推进,一般连接正弦/余弦

Sine  正弦  在-1到0之间浮动的抛物线(曲线)   和time配合使用,比如可以用在物体自发光闪烁上(在-1到1之间反复运动)

Cosine  余弦  同上

Mask  分化蒙版,用来屏蔽、分离通道,分化多维向量的值等

if  做参数判断

Fresnel    菲涅尔效果   一般用在测光上

LinearInterpolate  线性插值   用来融合两个通道,当alpha值等于0时,融合值为A通道,为1时为B通道,因此0.5以下则为靠近A通道颜色,0.5以上靠近B通道,0.5为对等分融合

oneminus    反向,即反向颜色,如黑变为白,白变成黑  可以用来调整贴图蒙版

clamp   限制值,防止数值溢出

power   幂   让颜色或者光暗更加厚实,值过大就会出现色块

Particle color     用来调整粒子颜色

Particle SubUV    和textureSample用法一样,一般用在粒子上

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