在Dota2 AI 开发(一)环境配置 中介绍了如何搭建 Dota2 AI 的开发环境,在这篇文章中,主要介绍Dota2中AI的常规控制方式,并介绍如何在人机比赛中配置一个裸跳刀的Sven。
常用指令
- 重新加载Lua脚本:dota_bot_reload_scripts
- 加速游戏:host_timescale 4.0
- 开启作弊:sv_cheats 1
控制选人
在bots目录下创建一个名为 hero_selection.lua的脚本,在其中输入如下内容:
function Think()
if ( GetTeam() == TEAM_RADIANT )
then
print( "selecting radiant" );
SelectHero( 0, "npc_dota_hero_antimage" );
SelectHero( 1, "npc_dota_hero_lina" );
SelectHero( 2, "npc_dota_hero_sven" );
SelectHero( 3, "npc_dota_hero_bloodseeker" );
SelectHero( 4, "npc_dota_hero_crystal_maiden" );
elseif ( GetTeam() == TEAM_DIRE )
then
print( "selecting dire" );
SelectHero( 5, "npc_dota_hero_drow_ranger" );
SelectHero( 6, "npc_dota_hero_earthshaker" );
SelectHero( 7, "npc_dota_hero_juggernaut" );
SelectHero( 8, "npc_dota_hero_mirana" );
SelectHero( 9, "npc_dota_hero_nevermore" );
end
end
这就是自定义的英雄阵容了,己方阵容为:
- 敌法
- 火女
- 斯文
- 血魔
- 冰女
敌方为:
- 小黑
- 小牛
- 剑圣
- 白虎
- 影魔
阵容当然是可以换的,那么如何知道想要的英雄叫什么呢?
更改为英文
在游戏属性设置>设置启动项中添加 -language english
即可将界面改成英文,这样就可以知道所有东西的名称了。
比如在上面的敌方阵营中没有T,我希望把影魔换掉,所以我找到DK,它的名字如下:
所以将上面函数选人的最后一行改为:
SelectHero( 9, "npc_dota_hero_abaddon" );
改好后保存,然后在控制台运行
dota_bot_reload_scripts
然后再次创建房间开游戏,就会发现预选的角色变化了
通过这样的方式,相信大家能找到一个合适的阵容,以提高游戏乐趣。当然这也是制作特定角色AI的基础。
控制购买装备
在 Dota2 ai 中,是可以制定不同英雄的出装套路的。只要按照命名规范创建item_purchase_xxxx.lua
即可。不过我发现有的道具名字并不是显示的英文名。例如跳刀明明是:
结果到了配置里就是item_blink
,这是怎么回事呢?我查了一下午,终于搞明白其中的缘由了。因为道具名称可能会随着道具描述更改,为了保持底层数据的稳定,官方制定了一个对照表。我在gamepedia上找到了一个版本。 应该是比较全的了,另外这个页面里也有英雄名哦。
我觉得有时候找起来实在是麻烦了,所以会直接通过指令给自己调装备测试,例如我刚刚的跳刀,我可以通过指令来尝试来找到名字,如果装备名正确,自己使用的角色身上就会获得它。
-item item_blink_dagger //wrong
-item item_blink //correct
弄清楚了道具名称,我们就可以开始着手制作自己的AI出装了。这里我以Sven为例。
实现
我希望Sven,买完吃喝之后,裸一个跳刀,然后出相位鞋、连击刀、bkb、撒旦、龙心。首先我先在bots目录下创建一个名为:item_purchase_sven.lua的文件,然后编辑如下内容:
local tableItemsToBuy = {
"item_tango",
"item_clarity",
"item_flask",
----------------------
"item_blink",
---------------------
"item_boots",
"item_blades_of_attack",
"item_blades_of_attack",
----------------------
"item_ogre_axe",
"item_quarterstaff",
"item_sobi_mask",
"item_robe",
----------------------
"item_ogre_axe",
"item_mithril_hammer",
"item_recipe_black_king_bar",
-----------------------
"item_lifesteal",
"item_mithril_hammer",
"item_reaver",
----------------------
"item_reaver",
"item_vitality_booster",
"item_recipe_heart",
};
-----------------------------------------------------------------------------
local secretShopThreshold = 100000;
local distanceBuyShop = 500;
function ItemPurchaseThink()
local npcBot = GetBot();
if ( #tableItemsToBuy == 0 )
then
npcBot:SetNextItemPurchaseValue( 0 );
return;
end
local sNextItem = tableItemsToBuy[1];
npcBot:SetNextItemPurchaseValue( GetItemCost( sNextItem ) );
if ( npcBot:GetGold() >= GetItemCost( sNextItem ) )
then
if ( IsItemPurchasedFromSecretShop(sNextItem) and
npcBot:DistanceFromSecretShop() <= secretShopThreshold )
then
--print("Money is enough,Will Move to secret shop for: ",sNextItem);
npcBot.secretShopMode = true;
local shop_top = Vector(-4600, 1200);
local shop_bot = Vector(4600, -1200);
local dist_top = GetUnitToLocationDistance( npcBot, shop_top );
local dist_bot = GetUnitToLocationDistance( npcBot, shop_bot );
if (dist_top < dist_bot) then
npcBot:Action_MoveToLocation(shop_top);
else
npcBot:Action_MoveToLocation(shop_bot);
end
if ( npcBot:DistanceFromSecretShop() <= distanceBuyShop )
then
print("Will buy at secret shop : ",sNextItem," cost is:",
tostring(GetItemCost(sNextItem)));
npcBot:ActionImmediate_PurchaseItem( sNextItem );
table.remove( tableItemsToBuy, 1 );
npcBot.secretShopMode = false;
end
else
print("Money is enough,Will buy: ",sNextItem," cost is:",
tostring(GetItemCost(sNextItem)));
npcBot:ActionImmediate_PurchaseItem( sNextItem );
table.remove( tableItemsToBuy, 1 );
end
end
end
-------------------------------------------------------------------------
需要注意的是不能买合成出的装备,需要自己按配方一个个配置。
配好后难道要等AI自己打出那么多钱来测试么?当然不,通过指令
dota_bot_give_gold 1000
来给所以AI加钱,直接就能看到结果。为了调试可以先把出门用的吃喝注释掉,防止占格子位置。
另外这套AI还有些瑕疵。我发现当角色不在神秘商店附近时是不可以买东西的,所以我写了个逻辑:如果需要买神秘商店的装备,就先将角色移动过去,然后再买。逻辑是这样的没错,不过角色移动的表现会比较傻缺。不管不顾的直接走也就罢了,有时候还会摩擦摩擦。搞了一天又累又饿,既然都能用,就先这样吧,以后有时间再优化,或者有大神路过帮忙看看也好。
总结
最后上个效果图
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