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Subroutine 功能是在OpenGL 4.0 版本里才增加的,因此对于各种Android手机,这个功能基本跪了。如果你发现你的程序报错:ARB_shader_subroutine,那就说明当前显卡不支持。不过大体思路可以了解一下,因为思路类似的功能有其他的实现方式。
原理
在shader中声明一个函数变量,然后定义它的指针,并将其作为一个uniform变量公开出去。最后定义很多复写函数即可。
实现
由于版本限制,使用 subroutine 要注意在shader中加入版本的编译宏:
#version 400 core
在shader中编写:
subroutine vec4 SurfaceColor();
subroutine uniform SurfaceColor U_SurfaceColor;
subroutine (SurfaceColor) vec4 Ambient()
{
//...
}
subroutine (SurfaceColor) vec4 Diffuse()
{
//...
}
subroutine (SurfaceColor) vec4 Specular()
{
//...
}
void main()
{
gl_FragColor = U_SurfaceColor();
}
在shader中,每一个函数中的代码段代表一种处理函数。另一方面在GL指令中,绑定这个函数指针,并为其指定实现函数的索引值,即可实现效果的控制。
surfaceColorLocation = glGetSubroutineUniformLocation(program,GL_FRAGMENT_SHADER,"U_SurfaceColor");
GLuint ambientLightIndex = glGetSubroutineIndex(program,GL_FRAGMENT_SHADER,"Ambient");
GLuint diffuseLightIndex = glGetSubroutineIndex(program,GL_FRAGMENT_SHADER,"Diffuse");
GLuint specularLightIndex = glGetSubroutineIndex(program,GL_FRAGMENT_SHADER,"Specular");
//draw
glUniformMatrix4fv(MLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glUniformSubroutinesuiv(GL_FRAGMENT_SHADER,1,&ambientLightIndex);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,ibo);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,indexCount,GL_UNSIGNED_INT,0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
总结
本文介绍了OpenGL中的 subroutine 机制,通过它可以切换shader的内容。在Unity3d中使用Shader.maximumLOD
技术可以达到类似的效果,相关内容可以参考官方文档
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