UML中的事务

一、UML中的结构

UML的结构分为三大部分,分别是事务,关系和图。


二、UML中的事物

这次来说说UML中的事物,事务是对模型中最具有代表性的成分的抽象,关系把事务结合在一起,图聚集了相关的事物。就像我们人有血有肉,UML中的事物就像是组成人的细胞和组织,关系就像是胞间连丝也像筋脉(不是说打断骨头连着筋吗,不太懂只能瞎说了吐舌头),而UML中的九种图就相当于血和肉了。步入正题,下面是事务的思维导图。


注:图中的务应该改为物。


事物,说白了就是UML中的每个符号,分别代表什么意思。要想画好UML图,知道每个图标分别代表什么是非常必要的。如果都图标是什么都不知道,怎么谈得上灵活运用呢?


通过师父对UML图的验收我才知道不仅图画的一塌糊涂,还有很多认识是错误的。比如,在画UML图时我一直都认为应该先画Use Case diagram(用例图),但其实是应该先画包图的。这相当于给项目小组中的人分工,分层。像包、注释这些


三、事务介绍及图标

Ⅰ结构事务

⑴类:简单来说就是一组对象,这些对象有相同的属性、方法、关系和语义。一个类实现一个或多个接口。下图是一个窗体类。



⑵接口:抽象的方法,描述了一个类或构建的一个服务的操作集,接口是定义了一组操作的规范,它并没有给出这组操作的具体实现。下图是两种接口,第二种又叫棒棒糖接口



⑶协作:个人理解就是分工合作,分配好各自该干什么完成一项大的任务。官方;协作定义了一个交互,它是由一组共同工作以提供某协作的角色和其它元素构成的群体,这些协作行为大于所有元素的各自行为的总和。因此,协作有结构、行为和维度。一个给定的类可以参与几个协作。


⑷用例:个人理解就是功能块,也可以说是动作。官方:是对一组动作序列的描述,系统执行这些动作将产生一个对特定的参与者有价值且可观察的结果。


⑸主动类:个人理解可以从英文字面理解active class就是可以活动的类,像机房收费系统中的一般用户、操纵员、管理员能够主动活动的而且能引起其它活动这些类都是主动类。官方:是这样的类,其对象至少拥有一个进程或线程,因此它能够启动控制活动。


⑹构件:个人理解就是系统中我们能看见的部分大到窗体,小到窗体中的按钮都是组件。官方:构件是系统中物理的、可替代的部件,它遵循且提供一组接口的实现。


⑺节点:我们常说给自己的东西做个节点,就是说把东西归类打包。而UML中的节点就用来给构件打包的thing比如客户机、服务器都是机房收费系统中的节点。官方解释:节点是在运行时存在的物理元素,它表示了一种可计算的资源,它通常至少有一些记忆能力处理能力。一个构件集可以驻留在一个节点内,也可以从一个节点迁移到另一个节点。


Ⅱ行为事务:是UML中的动态部分。它们是模型中的动词,描述了跨越时间和空间的行为。

⑻交互:只对象之间的交流。官方:交互这样一种行为,他由在特定语境中共同完成特定任务的一组对象之间的消息组成。一个对象群体的行为或单个操作的行为可用一个交互描述。interaction涉及一些其他元素,包括消息、动作序列(由一个消息所引起的行为)、links(对象间的连接)


⑼状态机:比如电视本来是关着的通过开关按钮,让电视机变成了开着的状态,这就是一个状态机。官方:状态机是这样一种行为,描述了一个对象或一个交互在生命响应事件所经历的状态序列。单个类或一组类之间协作的行为可以用状态机来描述。一个状态机涉及到一些其他元素,包括状态转换(从一个状态到另一个状态的流)事件(发生转换的事物)和活动(对一个转换的响应)。


Ⅲ分组事务:UML模型的组织部分

⑽包:就像它的名字可以用来给很多东西打包,包括类、接口、构件、节点、协作、用例和图,甚至可以是其他包。官方:包是把元素组织成组的机制。


Ⅳ注释事务:用来描述、说明和标注模型的任何元素。

⑾注释:是一个依附于一个元素或一组元素之上,对它进行约束或解释的简单符号。


总的来说:其实我们画图时,并不是所有的事物都会用到。我们要熟悉最常用的。不要为了画图而画图,关键的还是让这些图,为我们服务。对UML的学习,感觉还欠缺很多,在接下来的学习中不断完善吧。






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