CocosCreator项目学习系列<一>摘星星的坑爹小游戏

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CocosCreator项目学习系列<一>摘星星的坑爹小游戏<8/12/2017>

博主因老项目原因无奈学习CocosCreator引擎,,CocosCreator这个严重抄袭Unity的引擎,让人头皮发麻!学这个引擎并不是目的,目的是了解并掌握JavaScript这一脚本语言,好吧!起码公司付钱开工资给你学习,机会得好好珍惜,下面是基础项目演示:

<一>.先上游戏实际效果:


<二>.层级管理器和资源管理器:(抄的一模一样)


层级视图对象的Inspector,啊呀说错了,是属性管理器分别如下:


<三>.老规矩,上齐所有脚本:(不得不说VSCode还是很好用的!Cocos最大的优点就是中文文档教程写的非常到位)

Game.js

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // 这个属性引用了星星预制资源
        starPrefab: {
            default: null,
            type: cc.Prefab
        },
        // 星星产生后消失时间的随机范围
        maxStarDuration: 0,
        minStarDuration: 0,
        // 地面节点,用于确定星星生成的高度
        ground: {
            default: null,
            type: cc.Node
        },
        // player 节点,用于获取主角弹跳的高度,和控制主角行动开关
        player: {
            default: null,
            type: cc.Node
        },
        // score label 的引用
        scoreDisplay: {
            default: null,
            type: cc.Label
        },
        // 得分音效资源
        scoreAudio: {
            default: null,
            url: cc.AudioClip
        }
    },

    // use this for initialization
    onLoad: function () {
        // 获取地平面的 y 轴坐标
        this.groundY = this.ground.y + this.ground.height/2;
        // 初始化计时器
        this.timer = 0;
        this.starDuration = 0;
        // 生成一个新的星星
        this.spawnNewStar();
        // 初始化计分
        this.score = 0;
    },

    spawnNewStar: function() {
        // 使用给定的模板在场景中生成一个新节点
        var newStar = cc.instantiate(this.starPrefab);
        // 将新增的节点添加到 Canvas 节点下面
        this.node.addChild(newStar);
        // 为星星设置一个随机位置
        newStar.setPosition(this.getNewStarPosition());
        // 将 Game 组件的实例传入星星组件
        newStar.getComponent('Star').game = this;
        // 重置计时器
        this.starDuration = this.minStarDuration + cc.random0To1() * (this.maxStarDuration - this.minStarDuration);
        this.timer = 0;
    },

    getNewStarPosition: function () {
        var randX = 0;
        // 根据地平面位置和主角跳跃高度,随机得到一个星星的 y 坐标
        var randY = this.groundY + cc.random0To1() * this.player.getComponent('Player').jumpHeight + 50;
        // 根据屏幕宽度,随机得到一个星星 x 坐标
        var maxX = this.node.width/2;
        randX = cc.randomMinus1To1() * maxX;
        // 返回星星坐标
        return cc.p(randX, randY);
    },

    // called every frame
    update: function (dt) {
        // 每帧更新计时器,超过限度还没有生成新的星星
        // 就会调用游戏失败逻辑
        if (this.timer > this.starDuration) {
            this.gameOver();
            return;
        }
        this.timer += dt;
    },

    gainScore: function () {
        this.score += 1;
        // 更新 scoreDisplay Label 的文字
        this.scoreDisplay.string = 'Score: ' + this.score.toString();
        // 播放得分音效
        cc.audioEngine.playEffect(this.scoreAudio, false);
    },

    gameOver: function () {
        this.player.stopAllActions(); //停止 player 节点的跳跃动作
        cc.director.loadScene('game');
    }
});


Player.js

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // 主角跳跃高度
        jumpHeight: 0,
        // 主角跳跃持续时间
        jumpDuration: 0,
        // 最大移动速度
        maxMoveSpeed: 0,
        // 加速度
        accel: 0,
        // 跳跃音效资源
        jumpAudio: {
            default: null,
            url: cc.AudioClip
        },
    },

    setJumpAction: function () {
        // 跳跃上升
        var jumpUp = cc.moveBy(this.jumpDuration, cc.p(0, this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionOut());
        // 下落
        var jumpDown = cc.moveBy(this.jumpDuration, cc.p(0, -this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionIn());
        // 添加一个回调函数,用于在动作结束时调用我们定义的其他方法
        var callback = cc.callFunc(this.playJumpSound, this);
        // 不断重复,而且每次完成落地动作后调用回调来播放声音
        return cc.repeatForever(cc.sequence(jumpUp, jumpDown, callback));
    },

    playJumpSound: function () {
        // 调用声音引擎播放声音
        cc.audioEngine.playEffect(this.jumpAudio, false);
    },

    setInputControl: function () {
        var self = this;
        //add keyboard input listener to jump, turnLeft and turnRight
        cc.eventManager.addListener({
            event: cc.EventListener.KEYBOARD,
            // set a flag when key pressed
            onKeyPressed: function(keyCode, event) {
                switch(keyCode) {
                    case cc.KEY.a:
                        self.accLeft = true;
                        self.accRight = false;
                        break;
                    case cc.KEY.d:
                        self.accLeft = false;
                        self.accRight = true;
                        break;
                }
            },
            // unset a flag when key released
            onKeyReleased: function(keyCode, event) {
                switch(keyCode) {
                    case cc.KEY.a:
                        self.accLeft = false;
                        break;
                    case cc.KEY.d:
                        self.accRight = false;
                        break;
                }
            }
        }, self.node);
    },

    // use this for initialization
    onLoad: function () {
        // 初始化跳跃动作
        this.jumpAction = this.setJumpAction();
        this.node.runAction(this.jumpAction);

        // 加速度方向开关
        this.accLeft = false;
        this.accRight = false;
        // 主角当前水平方向速度
        this.xSpeed = 0;

        // 初始化键盘输入监听
        this.setInputControl();
    },

    // called every frame
    update: function (dt) {
        // 根据当前加速度方向每帧更新速度
        if (this.accLeft) {
            this.xSpeed -= this.accel * dt;
        } else if (this.accRight) {
            this.xSpeed += this.accel * dt;
        }
        // 限制主角的速度不能超过最大值
        if ( Math.abs(this.xSpeed) > this.maxMoveSpeed ) {
            // if speed reach limit, use max speed with current direction
            this.xSpeed = this.maxMoveSpeed * this.xSpeed / Math.abs(this.xSpeed);
        }

        // 根据当前速度更新主角的位置
        this.node.x += this.xSpeed * dt;
    },
});

Star.js

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // 星星和主角之间的距离小于这个数值时,就会完成收集
        pickRadius: 0,
        // 暂存 Game 对象的引用
        game: {
            default: null,
            serializable: false
        }
    },

    // use this for initialization
    onLoad: function () {

    },


    getPlayerDistance: function () {
        // 根据 player 节点位置判断距离
        var playerPos = this.game.player.getPosition();
        // 根据两点位置计算两点之间距离
        var dist = cc.pDistance(this.node.position, playerPos);
        return dist;
    },

    onPicked: function() {
        // 当星星被收集时,调用 Game 脚本中的接口,生成一个新的星星
        this.game.spawnNewStar();
        // 调用 Game 脚本的得分方法
        this.game.gainScore();
        // 然后销毁当前星星节点
        this.node.destroy();
    },

    // called every frame
    update: function (dt) {
        // 每帧判断和主角之间的距离是否小于收集距离
        if (this.getPlayerDistance() < this.pickRadius) {
            // 调用收集行为
            this.onPicked();
            return;
        }
        // 根据 Game 脚本中的计时器更新星星的透明度
        var opacityRatio = 1 - this.game.timer/this.game.starDuration;
        var minOpacity = 50;
        this.node.opacity = minOpacity + Math.floor(opacityRatio * (255 - minOpacity));
    },
});


好了,场景一搭建,码好脚本,直接运行就OK了,主要是学习和掌握JavaScript脚本语言!其他的不重要,这引擎没有任何自己的东西


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