其实讲的最清楚的应该是官方教程:
https://docs.unity3d.com/2017.4/Documentation/Manual/AssetBundles-Workflow.html
以下写个例子,生成AB包。
例子:生成这两个物体的AB包
第一部分 界面可操作部分
- 把东西拖下来,生成预制体:
- 然后在属性的就会显示,上图右边的东西
自己命名,这里我命名为Object
这边我把这两个预制体弄到同一个ab包中,所以命名的时候都叫一个名字
第二部分 代码部分
- 我们先新建一个文件夹(Editor),在assets文件夹下,请注意,文件夹的名字一定要叫:Editor
- 然后新建一个脚本
,一下代码为脚本内容。
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class BuildAB : MonoBehaviour {
//[MenuItem("AssetBundle/Package (Default)")]
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
}
第三部分 生成
以上代码copy之后,保存。此时unity会刷新一下,你会发现,
点击上图框出来的那部分,就发现你的ab包生成好了,那生成到哪里了呢?
在这:Assets\AssetBundles