Shader 学习01:属性的认识与渲染流程

Shader "Custom/Improvement" {
	//shader1.0渲染流程:顶点着色器—>光栅化—>片段着色器
	//顶点着色器
	//1.计算顶点的颜色
	//2.计算灯光设置
	//片段着色器
	//1.纹理采样


	Properties
	{
		//属性  
		//变量名    名字     类型      值
		_Color("Coolor", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
	_Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
		_Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
	}

		//子着色器
		SubShader
	{
		//渲染一次
		Pass
	{		//操作顶点颜色的两种方式
		Color(1,1,1,1)
		//Color[_Color]

		//衣服的漫反射 (材质跟灯光的作用)  
		Material
	{
		//Shader1.0灯光计算公式:
		//环境光*Windows下的灯光设置(color)+(灯光颜色*漫反射+灯光颜色*镜面反射)+自发光
		Diffuse(1,1,1,1)//漫反射
			Ambient[_Color]//环境光
			Specular(1,1,1,1)//镜面反射
			Emission[_Color]//自发光
	}
	Lighting ON //灯光总开关

		SeparateSpecular On//高光开关
	}

	}

}

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