Shader "Custom/Improvement" {
//shader1.0渲染流程:顶点着色器—>光栅化—>片段着色器
//顶点着色器
//1.计算顶点的颜色
//2.计算灯光设置
//片段着色器
//1.纹理采样
Properties
{
//属性
//变量名 名字 类型 值
_Color("Coolor", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
//子着色器
SubShader
{
//渲染一次
Pass
{ //操作顶点颜色的两种方式
Color(1,1,1,1)
//Color[_Color]
//衣服的漫反射 (材质跟灯光的作用)
Material
{
//Shader1.0灯光计算公式:
//环境光*Windows下的灯光设置(color)+(灯光颜色*漫反射+灯光颜色*镜面反射)+自发光
Diffuse(1,1,1,1)//漫反射
Ambient[_Color]//环境光
Specular(1,1,1,1)//镜面反射
Emission[_Color]//自发光
}
Lighting ON //灯光总开关
SeparateSpecular On//高光开关
}
}
}
Shader 学习01:属性的认识与渲染流程
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转载自blog.csdn.net/Pandora12138/article/details/84646891
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