多边形的扫描转换
一、理论
求交:计算扫描线与多边形各边的交点
排序:把所有交点按递增顺序进行排序
交点配对:第一个与第二个,第三个与第四个(保证交点的个数为偶数个)
区间填色:把这些相交区间内的像素置成不同与背景色的填充色
在填充过程中应该考虑两个问题:一是当扫描线与多边形顶点相交时,交点的取舍问题。二是多边形边界上的像素的取舍问题。
对于第二个问题,应该考虑边界上的像素的取舍问题,例如对于左下角为(1,1)右上角为(3,3)的正方形填充时,若对边界上的所有像素进行填充,就会得到一个3X3的正方形,所以规定右/上边界的像素不予填充,左/下边界的像素进行填充.通常为了提高效率只是对与多边形相交的边进行求交计算。把处理的数据存放在行相应的链表中。
为了计算每条扫描线与各多边形各边的交点,最简单的办法就是把多边形的所有边放在一个表中。在处理每条扫描线的时,按照顺序从表中取出所有的边,分别于扫描线求交。为了提高效率,在处理一条扫描线的时候,仅对与它相交的多边形的边进行求交运算。我们把当前扫描线相交的边称为活性边,并把它们按照与扫描线交点x坐标递增的顺序存放在一个链表中,此链表称为活性边表。活性边表的每个节点存放着相关定点的信息,如扫描线与该边的交点x,边所跨的扫描线的条数等等.由于边的连贯性,以及扫描线的连续性,在当前扫描线处理完毕之后,我们不必为下一条扫描线从头开始构造活性链表,而只是对当前的活性链表进行适当的修改.
二、代码实现(这个是copy的,有点难)
#include <GL/glut.h>
#include <windows.h>
const int POINTNUM = 7;
//链表的实现
typedef struct XET{
float x;
float dx, ymax;
XET* next;
}AET, NET;
//结构体对于某一个点的实现
struct point{
float x;
float y;
}
polypoint[POINTNUM] = { 250, 100, 550, 150, 550, 400, 250, 250, 100, 100, 100, 100, 120, 100 };//顶点坐标的位置
void PolyScan(){
int MaxY = 0;
int i;
for (i = 0; i < POINTNUM; i++){
if (polypoint[i].y > MaxY)
MaxY = polypoint[i].y;
}
//选出最大的顶点所对应的y值
AET *pAET = new AET;
pAET->next = NULL;
NET *pNET[1024];
for (i = 0; i <= MaxY; i++){
pNET[i] = new NET;
pNET[i]->next = NULL;
}//初始化扫描边的活性边表
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
glBegin(GL_POINTS);
//一个点跟前面的点形成一条线段,同时跟后面一个点形成线段
for (i = 0; i < MaxY; i++){
for (int j = 0; j < POINTNUM; j++){
if (polypoint[j].y == i){
if (polypoint[(j - 1 + POINTNUM) % POINTNUM].y > polypoint[j].y){
NET *p = new NET;
p->x = polypoint[j].x;
p->ymax = polypoint[(j - 1 + POINTNUM) % POINTNUM].y;
p->dx = (polypoint[(j - 1 + POINTNUM) % POINTNUM].x - polypoint[j].x) / (polypoint[(j - 1 + POINTNUM) % POINTNUM].y - polypoint[j].y);
p->next = pNET[i]->next;
pNET[i]->next = p;
}
if (polypoint[(j + 1 + POINTNUM) % POINTNUM].y > polypoint[j].y){
NET *p = new NET;
p->x = polypoint[j].x;
p->ymax = polypoint[(j + 1 + POINTNUM) % POINTNUM].y;
p->dx = (polypoint[(j + 1 + POINTNUM) % POINTNUM].x - polypoint[j].x) / (polypoint[(j + 1 + POINTNUM) % POINTNUM].y - polypoint[j].y);
p->next = pNET[i]->next;
pNET[i]->next = p;
}
}
}
}
//把新边表net[i]中的边节点用插入排序法插入AET表,使之按照x的坐标递增顺序排序
for (i = 0; i <= MaxY; i++){
NET *p = pAET->next;
while (p){
p->x = p->x + p->dx;
p = p->next;
}
AET *tq = pAET;
p = pAET->next;
tq->next = NULL;
while (p){
while (tq->next && p->x >= tq->next->x)//重新排序
tq = tq->next;
NET *s = p->next;
p->next = tq->next;
tq->next = p;
p = s;
tq = pAET;
}
//遍历AET表,把配对交点的区间(左闭右开)上的像素(x,y)
AET *q = pAET;
p = q->next;
while (p){
if (p->ymax == i){
q->next = p->next;
delete p;
p = q->next;
}
else{
q = q->next;
p = q->next;
}
}
p = pNET[i]->next;
q = pAET;
while (p){
while (q->next && p->x >= q->next->x)
q = q->next;
NET *s = p->next;
p->next = q->next;
q->next = p;
p = s;
q = pAET;
}
p = pAET->next;
while (p && p->next){
for (float j = p->x; j <= p->next->x; j++){
glVertex2i(static_cast<int>(j), i);//改写像素的颜色值
}
p = p->next->next;
}
}
glEnd();
glFlush();
}
void main(int argc, char* argv){
glutInit(&argc, &argv);//窗口的初始化
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);//窗口谋模式的设定
glutInitWindowPosition(50, 100);//窗口位置的设定
glutInitWindowSize(400, 300);//窗口大小的设定
glutCreateWindow("多边形的填充");
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(0.0, 600.0, 0.0, 450.0);
glutDisplayFunc(PolyScan);//调用函数
glutMainLoop();
}
三、实现结果