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使用U3D5.2测试,
保存好场景,在Inspector窗口中选择AssetLabels ,设定一个资源包名称AssetBundel: s1,后面的None 可以选择新建,也可以不设置;如果设置了如hd
那么,打包后资源名称就是s1.hd
接下来打包:
5.X之后打包很方便,这里因为是测试场景打包,直接新建一个EditorWindow脚本,使用脚本 BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/s1.hd" );
注意因为资源包后面设置了标签,所有打包别忘记hd了。
打包后测试加载
Application.LoadLevelAsync("场景名称")即可!
以一个*.OBJ模型测试(*.obj文件大小23.3m)
这里测试了打包的非压缩类型和压缩类型的加载时间和资源包大小!
默认打包(压缩) BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/s1.hd" );
打包后资源包大小:7.09m
加载时间:0.762s
不压缩:BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/s1.hd" ,BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle);
打包后资源包大小:32.1m
加载时间:1.6s
默认打包即可,还是要压缩哦。。