Unity基础知识 - Interface & Essentials 界面与必要知识点

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主要内容


 

The Scene View 场景视图——可视化创建游戏

1)在任何场景下,按住鼠标右键进入飞行模式WSADQE分别控制前进方向

 

2)在任何转换工具(左上角的五个Gizmos)被选中时,按住【Alt】+【ctrl】,可以临时调用手形工具;如果按住【Alt】+【左键】,可以绕当前焦点拖动旋转;如果按住【Alt】+【右键】,可以通过拖动放缩画面大小

值得注意的是,在2D模式下,只用移动工具W就可以移动、旋转或放缩游戏对象。

 

3)场景小工具(Scene Gizmo)位于场景视图的右上角,显示场景视图摄像机在场景中的当前方位,并且可以快速改变视角以及场景视图摄像机的投影模式。通过点击小工具上的【触发器】,可以在相机视图之间快速切换。要在三维透视图等距视图之间转换,只需点击小工具中心的【白色方块】,或者小工具下方的文字。

4)转换工具旁边是两个转换方式开关。

第一个开关定义了转换工具所在位置。在Pivot模式中,被选中的若干物体(用ctrl键多选)会围绕着自己的轴心点转换;而在Center 模式中,被选中的若干物体会围绕它们的中心进行转换。

第二个开关定义了转换工具所属的空间坐标系。在Local模式中,被选中的若干物体(从属同一父级),相对于父级进行转换,此时转换工具属于局部空间坐标系;而在Global模式中,被选中的若干物体相对于全局空间坐标系转换

需要注意的是,当父级物体转换时,子物体会跟随一起转换。

 

5)场景视图控制栏(位于转换工具下方)

第一项是绘制模式菜单,菜单允许我们改变场景视图的绘制模式,它可以控制场景的显示方式以及在场景视图中会以图形方式显示哪些信息。*

第二项是2D开关用于2D和3D视图的转换。2D视图主要用于UI设计以及制作2D游戏。

第三项是照明开关,用于确定场景视图是否使用我们场景中的灯光或默认的全局照明,便于观察阴影效果。

第四项是音频开关在场景视图摄像机启用或禁用音频效果,默认为禁用。

第五项是效果开关在场景视图中启用或禁用所有呈现效果,下拉菜单可以选择控制的效果。

 

6)Gizmos菜单,菜单里的选中项为点击物体时显示的Gizmos内容,方便观察物体附带的组件以及物体是如何工作的。需要注意的是,脚本控制着自定义Gizmo。*

7)搜索栏,查找场景中指定的物体或组件,并高亮显示。


The Game View 游戏视图——预览游戏

  1. Display n:选择摄像机。
  2. Aspect开关:调节游戏窗口的长宽比和分辨率,按+号可以自定义。
  3. Scale Bar:缩放游戏窗口视图大小。也可以用鼠标滚轮进行调节,按住滚轮可以拖动画面。
  4. Maximize on Play:游戏运行时在一定分辨率的基础上窗口最大化。
  5. Mute Audio:选中后再进入游戏时音频禁用。
  6. Stats:点击后显示关于游戏音频和图像的渲染统计数据。
  7. Gizmos:类似于The Scene View

游戏运行时可以调节Inspector里的数据信息,但在运行结束后所有改动都会被还原。


 

The Hierarchy Window 层级管理器——更便捷地管理和查找物体

层级管理器包含了场景中的所有物体(对象),更方便我们管理和查找物体。


 

The Project Window 资源管理器——包含项目的所有资源

资源管理器包含了游戏项目用到的所有资源。资源管理器的内容是Assets文件夹的镜像,如果在其中添加或删除某个内容,相应的变化也会发生在Assets文件夹中。

Assets文件夹中可以看到“META文件”,这些文件是与我们所有资源相关联的元文件元文件是由Unity在创建或导入新资源时创建的文件,包含了在项目中如何使用资源的重要信息,不可随意移动或删除。

搜索栏旁边有三个按钮。第一个按钮用于在搜索时筛选出选中的类型;第二个按钮用于筛选出选中的标签;第三个按钮是用来创建收藏文件夹

two column layout的状态下才能看到黄色的收藏夹,在黄色收藏夹中可以直接搜索Assets Store,然后购买或下载需要的资源。


 

The Inspector Window 属性管理器——显示物体的所有信息

在任何情况选中一个物体时,Inspector窗口都会显示出对应物体的信息。物体相当于组件的容器,组件是物体的驱动源。(下面“物体”=>“游戏对象”)检视窗最上面的部分是游戏对象本身的信息,下面是每个游戏对象都必须由的转换组件

 

在第一部分(标题栏)中:

1)游戏对象图标Icon表示游戏对象在场景中显示的方式;

2)旁边的复选框用于确定游戏对象是否激活(active),如果不勾选,游戏对象在场景中将被隐藏,游戏对象在层级管理器中会变为灰色;

3)Static开关用于确定游戏对象(在某些情况下)是否为静态对象。

含有Collider和RigidBody的GameObject, Unity视之为Dynamic

含有Collider的GameObject, Unity视之为Static

如果Static的物体发生位移上的变化,Unity每一帧都会去重新缓存Static物体的Collider状态,这会消耗资源

所以只含有Collider的物体,就不要让他发生位置上的移动。或者给它加一个RigidBody的组件,把Gravity去掉,并且把IsKineMatic勾选上(该选项使得该物体不会因为其他物体的影响而发生物理上的改变)。

4)Tag菜单允许我们给游戏对象分配一个标签(Tag),帮助我们在脚本中指定游戏对象或游戏对象组。

5)Layer菜单允许我们将游戏对象分配到编辑器中特定的。层是有用的,我们可以为特定的层分配特殊规则。譬如在一个射击游戏中,只有被分配在“可射击层”的游戏对象才能被射击。层是一个抽象组,无法被物理地安排在场景中。

6)如果游戏对象是一个预制(prefab)实例,标题栏将显示预制件按钮。按钮允许我们将被改变的预制实例恢复到预制的状态,或者将预制实例的状态覆盖到预制上

 

在组件中的引用窗口添加内容。

当选中多个游戏对象时,Inspector窗口会显示各游戏对象的共同组件,便于统一进行调节。

在点击其他游戏对象时,Inspector窗口的内容会被覆盖,如果不想让内容被覆盖,可以点击右上角的【挂锁】锁定,并点击旁边的【菜单】,创建一个新的Inspector窗口。

Inspector Window有两种模式(在右下角的【菜单】选择),正常模式和调试模式。

正常模式下窗口显示所有可公开编辑的属性;而在调试模式下,显示包括私有属性在内的所有组件属性,但这些属性不能被编辑。


 

Build Settings 构建设置——构建游戏

Build Settings窗口是一个可以改变构建设置,并将游戏导出为各种不同平台版本的地方。

打开方式为File/Build Settings…

 

Build Settings窗口包括将在构建中被包含的场景列表Scenes in Build)、可用平台列表Platform)以及当前选择平台的设置。窗口底部是平台切换(Switch Platform)按钮播放器设置Player Settings)按钮,以及构建Build)和构建并运行Build and Run)按钮。

 

Scenes in Build:场景列表包括所有在构建中被包含的场景,Unity在导出一个构建时将忽略未在场景列表中的场景。如果场景列表是空的,Unity将构建一个可执行文件,但只会使用当前打开的场景。列表中场景的顺序不同会影响游戏的运行效果。

 

Platform:在开始一个项目之前,我们应该选择我们打算针对的目标平台。当前选择的目标将直接影响Unity如何处理项目的关键方面,例如导入资源。切换目标平台将影响整个Unity编辑器中的许多设置。为多个目标建立一个代码库是可能的,通过一些技术就能实现,例如平台相关的编译。


Player Settings 播放器设置——进一步构建

通过设置播放器,我们可以进一步定制自己的构建,以及它们在我们平台上的表现。一个播放器是导出的可执行文件,它与我们选择的游戏平台相关,每个平台的格式和需求各不相同。打开方式为Build Settings/Player Settings或者Edit/Project Settings/Player Settings

当所有设置已经完成,我们就可以构建游戏了。

云构建服务:在多个平台上构建游戏并自动化创建构建的过程,这些都是在Unity服务器上完成。


Introduction to the Profiler 分析器介绍——快速准确评估游戏表现

打开方式为Windows/Profiler或者Ctrl+7

分析器打开后会在游戏运行时收集关于场景的统计数据。

窗口本身分为三个部分:

一、分析器区域部分,这里可以看到正在记录的各种测试结果;

二、概述部分,这里可以得到每个分析器区域的详细分解;

三、前置对象显示,可以从这里获得关于项目得概述信息。

 

通常情况下,分析器区域部分包括CPU使用率、GPU使用率、渲染性能、内存使用率、音频以及3D和2D的物理。


Game Objects and Components 游戏对象和组件

这个是很基础的基础,打开Unity引擎Creat一下就能明白。


 

Prefab - Concept & Usage 预制的概念和用法

预制(prefab)是指预先在场景中组合好游戏对象(game object),然后将游戏对象拖拽到资源(项目)中形成预制,最后在场景中删除游戏物体。

 

预制可以被实例化或者克隆,意思是在游戏运行时从预制产生新的实体(Instance)。预制可以用来制作工具、设计敌人甚至设置关卡。

如果要调整预制的属性,可以把预制拖到场景或层级管理器中生成实例,调整实例后再点击Inspector窗口的“Apply”。当一群实例中有一个属性改变的实例被“Apply”时,其他的实例也会同步更新。

如果想还原到预制的属性,点击“Revert”即可。


Tags 标签——区别游戏对象

TagsUnity用来辨识游戏对象的一个功能。例如有两个敌人分别叫TomBen,我们可以给它们都设置“Enemy”的标签,在脚本中让警察去找带有“Enemy”标签的游戏对象。

 

在脚本中有几种找标签的方式,其中最简单的方式是:

临时对象名 = GameObject.FindWithTag(标签名);

也可以用 临时对象名 = GameObject.FindGameObjectsWithTag(标签名);来访问游戏对象群。


 

Layers 层——统一管理一群游戏对象

Layers反映了Unity中不同游戏对象的一些共同功能,例如“是否能被渲染”、“是否忽略光线投射”、“是否能被摄像机看到”等。位于同一层的游戏对象将具有相同的特性。

除了Unity定义的层,我们还可以自定义新的层。

CameraCulling Mask中可以选择能被摄像机看到的层。

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