GameFramework篇:AssetsBundle Tools配置

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我们从官网可以知道首次为一个项目编辑 AssetBundle 资源,需要先编辑配置文件 Assets/GameFramework/Configs/AssetBundleEditor.xml

可是当我们回过头来看StarForce案例却发现,并没有这个目录

我们注意到,打开工程会有这个Log(自己新建工程就会出现警告,加载失败,应用默认路径

追踪进去

继续顺着Load追踪

目标很明确了,m_ConfigurationPath

我们继续追踪会看到这样一句

            m_ConfigurationPath = Type.GetConfigurationPath<AssetBundleEditorConfigPathAttribute>() ?? Utility.Path.GetCombinePath(Application.dataPath, "GameFramework/Configs/AssetBundleEditor.xml");

??用于定义可空类型和引用类型的默认值。如果此运算符的左操作数不为null,则此运算符将返回左操作数,否则返回右操作数。 例如:a??b 当a为null时则返回b,a不为null时则返回a本身。 空合并运算符为右结合运算符,即操作时从右向左进行组合的。如,“a??b??c”的形式按“a??(b??c)”计算。

所以很明确了,此配置文件会先读取

AssetBundleEditorConfigPathAttribute

我们跟进去最后发现这个

意为配置路径的属性,关于Attribute(属性)不太了解的小伙伴可以看看https://www.cnblogs.com/ldyblogs/p/attribute.html

然后在加上AssetBundleEditorConfigPathAttribute属性就可以配置AB编辑器的配置路径了

对于新建的工程,Unity并不提供xml文件的创建,所以需要大家自行解决。(疯狂暗示rider) 

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