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首先我们需要知道要绘制一个点,大致需要哪些步骤:
1.初始化着色器
2.获取attribute变量的存储地址
3.注册时间响应函数
4.响应鼠标点击事件
主要包括:获取鼠标点击的位置并存储在一个数组中、
清空canvas
根据数组的每个元素,在相应的位置绘制点
具体看代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>用鼠标点击来画一个点</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="ClickedPoints.js"></script>
</body>
</html>
//顶点着色器程序,本案例设置的
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = a_Position;\n' +
' gl_PointSize = 10.0;\n' +
'}\n';
// 片元着色器程序,在这里设置的红色
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
'}\n';
function main() {
// 获取canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
// 获取canvas上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// 初始化着色器
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
// 获取attribute变量的位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return;
}
// 注册鼠标事件点击响应函数
canvas.onmousedown = function(ev){ click(ev, gl, canvas, a_Position); };
// canvas背景色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 清除canvas
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
}
var g_points = []; // 鼠标点击位置数组
function click(ev, gl, canvas, a_Position) {//鼠标点击函数
var x = ev.clientX; // 鼠标点击处的x坐标
var y = ev.clientY; // 鼠标点击处的y坐标
//获取canvas在浏览器客户区中的坐标
var rect = ev.target.getBoundingClientRect() ;
//这里主要是先把客户区的坐标转换为canvas的坐标,然后再转化为webgl的坐标
x = ((x - rect.left) - canvas.width/2)/(canvas.width/2);
y = (canvas.height/2 - (y - rect.top))/(canvas.height/2);
// 将坐标存储到g_points数组中
g_points.push(x); g_points.push(y);
// 清除canvas
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
var len = g_points.length;
for(var i = 0; i < len; i += 2) {
// 将点的位置传输到attribute变量里
gl.vertexAttrib3f(a_Position, g_points[i], g_points[i+1], 0.0);
// 绘制
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
}
}
运行结果: