A:我们学习编程是为了什么
为了把我们日常生活中实物用学习语言描述出来
B:我们如何描述现实世界事物
属性 就是该事物的描述信息(事物身上的名词)
行为 就是该事物能够做什么(事物身上的动词)
C:Java中最基本的单位是类,Java中用class描述事物也是如此
成员变量 就是事物的属性
成员方法 就是事物的行为
D:定义类其实就是定义类的成员(成员变量和成员方法)
a:成员变量 和以前定义变量是一样的,只不过位置发生了改变。在类中,方法外。
b:成员方法 和以前定义方法是一样的,只不过把static去掉,后面在详细讲解static的作用。
E:类和对象的概念
a:类:是一组相关的属性和行为的集合(我们班所有的同学都具备相同的属性和行为,比如:姓名,年龄,学习,这样就把所有的学生成为学生类)
b:对象:是该类事物的具体体现(说某个同学时,他都具备自己特有的属性和行为)
c:举例:
类 学生
对象 具体的某个学生就是一个对象
比如:车是一个类,具体的开的奔驰、宝马,就是对象
package com.itheima_01;
/*
- 我们学习编程语言,其实就是为了把现实世界的事物模拟出来,实现信息化。
- 我们是如何表示现实世界的事物的呢?
-
A:属性 就是事物的描述信息
-
B:行为 就是事物能够做什么
-
举例:学生
- Java语言最基本的单位是类,所以,我们在后面的学习过程中,是通过类来体现现实世界事物的。
- 类:是一组相关的属性和行为的集合
- 对象:就是该事物的具体体现
-
举例:
-
类 学生
-
对象 班长
*/
public class Demo2 {
}
package com.itheima_02;
/*
* 类的定义:
* 类是用来描述现实世界的事物的
*
* 事物:
* 属性 事物的描述信息
* 行为 事物能够做什么
*
* 类是如何和事物进行对应的呢?
* 类:
* 成员变量
* 成员方法
*
* 需求:写一个学生类
*
* 学生事物:
* 属性:姓名,年龄...
* 行为:学习,吃饭...
*
* 学生类:
* 成员变量:姓名,年龄
* 成员方法:学习,吃饭
*
* 成员变量:和我们前面学习过的变量的定义是一样的。
* * 位置不同:类中,方法外
* 初始化值:不需要给初始化值
* 成员方法:和我们前面学习过的方法的定义是一样的。
* 去掉static关键字
*/
public class Student {
//成员变量
//姓名
String name;
//年龄
int age;
//成员方法
//学习的方法
public void study() {
System.out.println("好好学习,天天向上");
}
//吃饭的方法
public void eat() {
System.out.println("学习饿了要吃饭");
}
}
package com.itheima_02;
/*
* Student是一个学生事物描述类,main方法不适合放在它里面。
*
* 使用一个类,其实就是使用该类的成员。(成员变量和成员方法)
* 而我们要想使用一个类的成员,就必须首先拥有该类的对象。
* 我们如何拥有一个类的对象呢?
* 创建对象就可以了?
* 我们如何创建对象呢?
* 格式:类名 对象名 = new 类名();
* 对象如何访问成员呢?
* 成员变量:对象名.变量名
* 成员方法:对象名.方法名(...)
*/
public class StudentDemo {
public static void main(String[] args) {
//格式:类名 对象名 = new 类名();
Student s = new Student();
//System.out.println("s:"+s); //com.itheima_02.Student@193c0cf
//直接输出成员变量值
System.out.println("姓名:"+s.name); //null
System.out.println("年龄:"+s.age); //0
System.out.println("----------");
//给成员变量赋值
s.name = "林青霞";
s.age = 28;
//再次输出成员变量的值
System.out.println("姓名:"+s.name); //林青霞
System.out.println("年龄:"+s.age); //28
System.out.println("----------");
//调用成员方法
s.study();
s.eat();
}
}