Unity的UV动画 :主要用于序列帧、模拟无限重复的背景。让模型顶点对应的uv随时间变化,使其对应纹理像素不断随时间变化,
但是无法达到让物体“变形”的效果。
下面实现一个河流的效果,让纹理滚动起来。
Shader "Custom/River" {
Properties{
_MainTex("Texture", 2D) = "white"{} //纹理
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv:TEXCOORD0;
float4 vertex:SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
{
float2 tmpUV = i.uv;
tmpUV.x += _Time.x;
tmpUV.y += _Time.y;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, tmpUV);
//col.x *= 2; //变成浅红颜色了
//col.rgb =float3 (1, 0, 0);//变成深红颜色了
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
MainTex:指图片
i.uv:表示比例,UV坐标(0......1)
运行效果图如下:
此处需要修改两个参数,找到贴图确认warp mode为repeat
Clamp:表示UV坐标超过1永远取1这个地方的像素。
UV比0小,取的都是0这个地方的像素。
Repeat:UV超过1取小数部分跟(0......1)。