关于触摸方向判断的bug

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前言

  • 我想利用鼠标摁下然后抬起,根据两者之间x轴的距离差来决定人物的移动方向
  • 因为Input.mousePosition是屏幕空间的坐标,所以想减之后数值很大,我想转换成世界坐标后再做相减
  • 代码如下
  if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            lastPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            Debug.Log(lastPos);
        }
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            currentPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            Debug.Log(currentPos);
        }

问题

  • 我发现无论鼠标如何移动,打印的都是【0,1,-10】
  • 不知道是什么问题

解决

private void Start()
    {
       TempC = this.GetComponent<Camera>();//获取摄像机的组件 Camera
    }
    void Update()
    {
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
           Debug.Log(TempC.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y, 10.0f)));
            }

    }
  • 注意:这里容易出现的问题是,从鼠标坐标点转成世界坐标点的时候,新的三维向量Z轴的赋值必须不能是0.0f,因为,屏幕坐 标点的Z轴,其实是相对于当前摄像机的,如果是0,只能转一次世界坐标系,剩下的不管点哪里都是一个值,所以不能把Z值设为和摄像机的Z坐标重合,我们需要设置一个非0的数字,最后转成世界坐标系后的值是,摄像机的Z轴加上所设置的值。例如当前摄像机Z坐标是10f,我所设置的Z值是10f,最后转成世界坐标系后的Z值就是20;

另一个问题

-我原先在2d游戏里,也采纳过这个用法,就没有出现这个问题,可能当时刚好很巧妙的避开了这个问题了吧

参考博客

原文:https://blog.csdn.net/leoysq/article/details/53483720

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