Unity SurfaceShader结构的重点

原文:https://onevcat.com/2013/07/shader-tutorial-1/

SurfaceShader的结构:(1)Properties (2)SubShader (3)Fallback

1.Properties:在属性的声明中,有如下几种类型:

    (1)Color,由RGBA四个量来定义 (2)2D,一张2的阶数大小的贴图,这张贴图将在采样后被转为对应基于模型UV的每个像素的颜色,最终被显示出来 (3)Rect,2D的不同在于,这张贴图不是一张2的阶数大小的贴图 (4)Cube,即Cube map texture(立方体纹理),简单说就是6张有联系的2D贴图的组合 (5)Range(x,y),一个介于最小值x与最大值y之间的浮点数 (6)Float,任意一个浮点数 (7)Vector,任意一个四维数

2.SubShader:

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    (1)Tags:RenderType有Background=1000(最早被调用的渲染),Geometry=2000(默认值,用于渲染非透明物体),AlphaTest=2450(用于渲染经过AlphaTest的像素),Transparent=3000(用于渲染透明与半透明物体),Overlay=4000(用于渲染叠加效果)

    (2)LOD:全称Level Of Details,默认为200

    (3)SurfaceOutput中的内容:half3 Albedo(颜色),half3 Normal(法线),half3 Emission(自发光),half Specular(镜面高光),half Gloss(发光强度),half Alpha(透明度);

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