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不可否认,美术素材给游戏会加分很多。
要知道一款商业游戏,有几十个甚至上百个美术设计人员,花费数月到数年的时间,耗费几十万,上百万,甚至上千万的资金,来制作一款游戏所需要的所有美术资源,这对我们用Scratch来学习和制作的人来说,根本就是不可能的。
但是我们又很需要美术素材来制作我们想要的内容,缺少美术素材,总会限制了我们想要表达的内容,我们该怎么办呢?
这里,我们给出一些切实可行的办法,来帮到你。
1、 创意比美术更重要
我们不否认美术的重要性,但是在美术之上,更重要的是创意。
大公司做游戏有大公司的玩法,那就是用资本的力量,以做大产品为主,偶尔做些小产品呢,小公司也有自己玩法,那就是发挥创意,做些创新的产品,如果不能在玩法上创新,那就在美术上做些创意。
(战神)
游戏界的奥斯卡奖,TGA(The Game Award)2018年的年度游戏榜单中,PS4上的的超级大制作战神夺冠,但排在其后的就是一款看上去非常简陋的游戏:蔚蓝,这成绩甚至超过了年度超级大作《荒野大镖客2》。
(蔚蓝)
要知道蔚蓝仅仅是一款比较传统的2D像素风格的平台跳跃过关类游戏。
但是游戏制作的十分用心,精心设计的剧情、关卡、手感,收获了无数的粉丝的好评。创意的重要性,可见一斑。
对Scratch平台来说,更是如此,Scratch的限制,要做出画面精美的作品,基本很难,限制条件摆在这里。所以我们要扬长避短,充分发挥我们的创意,来弥补美术上的不足。
Scratch的官网上就有很多这样的充满了创意的作品,还是以平台跳跃过关类游戏为例,这类游戏在Scratch上很多。
星球大战蚁人传奇
有画面精美的星球大战蚁人传奇,也有画面很简单的游戏:
(小黑闯关)
还有用Scratch3.0的积木块为内容做的:
(Scrach 3.0 Platformer)
还有寿司的大逃亡:
(Sushi Rescue Platformer)
所以,限制你的不是美术资源,而是创意。充分发挥我们的创意,在有限的条件下,尽量用智慧来弥补,有时反而会取得更好的效果。
2、 清楚Scratch的美术素材限制
要搞清楚Scratch的限制在哪里,这样才好看样下菜。
Scratch3.0中对美术的限制还是很厉害的。
Scratch的分辨率是480*360,最大的图就是这么大了,这分辨率到现在,已经很低很低了,所以大家经常会感觉Scratch做的东西,放大点看,就很粗糙了。怎么样才能尽可能的精美些呢?
1) 要铺满整个画面的图(比如背景图)尽量是480*360的整数倍,我经常用的尺寸是960*720,这样,图放到Scratch里,不会被拉升变形,成比例的缩放,还能保持较高的清晰度,当然再高也没意义,Scratch的性能有限,图太大了就会慢。所以使用960*720,或是480*360,来当整图,是较为合适的状态。
2) 尽量使用大色块。
使用大色块,纯色,来制作内容,这样看上去很清爽简洁,也方便制作。
3) 尽量使用矢量图
在Scratch3.0中,造型编辑器默认就是矢量图模式了。
矢量图最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。
所以用在Scratch中,矢量图是最合适不过了,这也是为什么Scratch3.0中,把造型编辑器默认设为矢量图模式了。
4) 多用动画效果
一动遮百丑,尽量让画面充满动感,不管是用脚本写,还是用图像切换的方式,只要画面动起来,效果就好很多了。
3、 多用系统提供的美术资源
Scratch默认都提供了一个包含大量的角色和背景图片的素材库,我们可以多用这些素材来创作,特别是前期验证想法和编写脚本的时候,就不要浪费精力在寻找素材上了,先用这批素材再说,等后面有时间了再换也行。
另外,由于Scratch编辑器代码是开源的,但是美术素材不开放,国内很多机构,也都上了Scratch的编辑器,他们也都内置了很多自己的素材,我们也可以拿来使用。
这些素材大多也都配好了动画效果,可以直接使用,很方便。
要把这些素材保存到本地的话,就右键点击角色,然后选择”导出”即可。
另外还有两招:自己动手和注意收集美术资源,但这次限于篇幅,就先讲到这里,等下次再讲。
希望这些方法可以帮助到你。