各位看官,好久不见,这篇文章本应该是在2018年的时候与你们见面的,结果因为种种原因拖到了此时此刻(我的锅啊我的锅),再过一周就要春节了,在这里和大家说一声过年好啊!!!
今天是个好日子,我们来一起利用socket.io和canvas这两样利器,搞出个简单的《我画你猜》游戏吧
快过年了,大家放松一下忙碌了一年的紧张神经,玩玩自己搞出来的小游戏吧!
PS: 如果对接下来说的即时通信的实现没有太搞懂的,可以再看看这里
好吧,天下武功为快不破,赶紧先上个目录结构
实现消息的即时通信
由于之前专门写过文章介绍了socket.io实现即时通信的内容,那么我这边就尽量快速写起了
首先通过express来启动一个服务并且来创建socket.io的连接
启动服务并建立连接
服务端
// app.js文件
const express = require('express');
const app = express();
// 设置静态文件夹
// 这样设置会自动识别当前文件夹下的index.html文件
app.use(express.static(__dirname));
const server = require('http').createServer(app);
const io = require('socket.io')(server);
server.listen(8888);
复制代码
启动服务,然后访问localhost:8888,就可以访问到index.html文件上的内容了
小贴士:
在客户端访问io的时候有时候会报io is not defined
的错误,就是需要先启动服务后才会自动生成一个
socket.io/socket.io.js
文件,如上图所示再去引用就OK了
客户端
// index.js文件
// 用来处理游戏对象数据
let gameObj = {};
// socket实例
let socket = io();
// 监听connect事件
socket.on('connect', () => {
console.log('客户端连接成功');
});
复制代码
到这一步刷新页面在控制台里就可以看到客户端连接成功
这7个字了
发送/接收/展示消息
写到这里,只是迈出了小小的一步罢了,接下来,我们快马加鞭继续写下处理消息的逻辑吧
服务端
// app.js
...省略
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// 区分是聊天还是在绘图
const LINE = 0;
const MESSAGE = 1;
const userList = ['皮卡丘', '巴大蝴', '比比鸟', '妙蛙种子', '小火龙', '杰尼龟'];
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
io.on('connection', socket => {
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// 随机分配用户名并发送给所有人
const user = userList[Math.floor(Math.random() * userList.length)];
const message = `欢迎${user}加入游戏!!!`;
// 将数据封装成json对象
let data = {};
// 通过type来区分
data.type = MESSAGE;
data.sender = '系统';
data.message = message;
// 将消息分发出去
// 消息数据必须是字符串类型,so需要转换一下
io.emit('message', JSON.stringify(data));
socket.on('message', msg => {
// 传过来的消息也是json字符串格式的,需要JSON.parse转成json
let data = JSON.parse(msg);
// 如果是聊天类型,就给sender赋值为当前用户名
if (data.type === MESSAGE) {
data.sender = user;
}
io.emit('message', JSON.stringify(data));
});
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
});
server.listen(8888);
复制代码
上面代码里把消息数据都打包成json的格式是为了方便处理,毕竟消息数据只能接收字符串的格式
然后在发送的时候再通过JSON.stringify
给转成json字符串,这样就不会导致报错了
当然解析对应的消息数据时再通过JSON.parse
来转换成真正的json即可了
服务端发送和接收消息都搞完了,接下来就该客户端出场了,客户端除了上述两个功能之外还会展示消息(听起来屌屌的)
那么,不啰嗦了,快开搞吧!!!
客户端
// index.js文件
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
const LINE = 0;
const MESSAGE = 1;
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
let gameObj = {};
let socket = io();
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// 监听服务端发来的消息
socket.on('message', msg => {
// 需要先用JSON.parse转一下
let data = JSON.parse(msg);
console.log(data); // {type: 1, sender: "系统", message: "欢迎皮卡丘进入游戏"}
// 如果类型为聊天
if (data.type === MESSAGE) {
let li = `<li><span>${data.sender}: </span>${data.message}</li>`;
$('#history').append(li);
// 聊天区域滚动到最新聊天内容位置
$('#history-wrapper').scrollTop($('#history-wrapper')[0].scrollHeight);
}
});
// 点击发送按钮发消息
$('#btn').click(sendMsg);
// 按回车键发送消息
$('#input').keyup(e => {
let keyCode = e.keyCode;
if (keyCode === 13) {
sendMsg();
}
});
// 发送消息函数
function sendMsg() {
let value = $.trim($('#input').val());
if (value !== '') {
let data = {};
data.type = MESSAGE;
data.message = value;
gameObj.socket.send(JSON.stringify(data));
$('#input').val('');
}
}
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
复制代码
客户端上述代码都做了哪些事情?
- 常量区分聊天与绘画
const LINE = 0; const MESSAGE = 1; 复制代码
- 监听服务端发来的消息
- 监听消息
socket.on('message', msg => {}); 复制代码
- 转换消息为json格式
let data = JSON.parse(msg); 复制代码
- 消息类型为聊天
if (data.type === MESSAGE) { // 添加内容 ...省略 // 滚动到最新消息位置 ...省略 } 复制代码
- 发送消息
- 发送消息方法
function sendMsg() { ...省略 } 复制代码
- 点击or回车发送
以上就是关于消息通信的基本实现了,下面我们要进入下一环节,canvas登场了,继续看下去
Canvas来绘制画板
canvas这个元素已经等候多时了,终于轮到它大展身手了,用过canvas的都知道,我们常见的都是在2d上进行绘图操作,所以在此之前先来获取一下
// index.js文件
const LINE = 0;
const MESSAGE = 1;
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// 用原生来获取,jq对象中并没有我们需要的2d
let cvs = document.getElementById('canvas');
let ctx = cvs.getContext('2d');
let gameObj = {
// 当前用户是否在绘图
isDrawing: false,
// 下一条线的起始点
startX: 0,
startY: 0
};
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
...省略
socket.on('message', msg => {
let data = JSON.parse(msg);
if (data.type === MESSAGE) {
...省略
}
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
else if (data.type === LINE) {
// 这是画线函数,专门绘制所用
drawLine(ctx, data.startX, data.startY, data.endX, data.endY, 1);
}
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
});
// 发送消息函数
...省略
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// 开始在画板上画画了
// 鼠标按下时的操作
$('#canvas').on('mousedown', function(e) {
let cvsPos = $(this).offset(),
mouseX = e.pageX - cvsPos.left || 0,
mouseY = e.pageY - cvsPos.top || 0;
// 更新一下startX和startY
gameObj.startX = mouseX;
gameObj.startY = mouseY;
// 更新为绘图状态
gameObj.isDrawing = true;
});
// 鼠标移动时的操作
$('#canvas').on('mousemove', function(e) {
// 当绘图状态为true的时候才可以绘制
if (gameObj.isDrawing) {
let cvsPos = $(this).offset(),
mouseX = e.pageX - cvsPos.left || 0,
mouseY = e.pageY - cvsPos.top || 0;
if (gameObj.startX !== mouseX && gameObj.startY !== mouseY) {
// 开始绘制线段,drawLine为画线函数
drawLine(ctx, gameObj.startX, gameObj.startY, mouseX, mouseY, 1, $('#color').val());
// 既然画线了,那就把画的线段数据也打包成json传给服务端
let data = {};
data.startX = gameObj.startX;
data.startY = gameObj.startY;
data.endX = mouseX;
data.endY = mouseY;
data.type = LINE;
// 别犹豫,直接通过socket发给服务端
socket.send(JSON.stringify(data));
// 这里还要更新一下startX和startY
gameObj.startX = mouseX;
gameObj.startY = mouseY;
}
}
});
// 鼠标抬起时的操作
$('#canvas').on('mouseup', function() {
gameObj.isDrawing = false;
});
// 画线函数
function drawLine(ctx, x1, y1, x2, y2, thick) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = thick;
ctx.strokeStyle = '#00a1f4';
ctx.stroke();
}
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
复制代码
别看上面代码突然多了好多好多,但实际上也无非下面几点,莫慌,我们来梳理一下
- 区分消息为画线的数据
- 在监听消息的函数里,通过
data.type === LINE
来区分出来消息类型为画线的数据
- 在监听消息的函数里,通过
- 鼠标在canvas上的事件
- mousedown按下事件
- 记录点击时的位置
- 将按下的位置赋给gameObj.startX和gameObj.startY
- 修改gameObj.isDrawing状态为true
- mousemove移动事件
- 记录移动的位置
- 绘制线段
- 发送画线数据到服务端
- 把移动的最新位置更新到gameObj上
- mouseup抬起事件
- 修改gameObj.isDrawing状态为初始值false
- mousedown按下事件
- 实现画线方法
- ctx.beginPath() - 绘制初始路径
- ctx.moveTo(x1, y1) - 线段下笔点
- ctx.lineTo(x2, y2) - 线段移动路径
- ctx.lineWidth - 线段宽度
- ctx.storkeStyle - 线段颜色
- ctx.stroke() - 绘制线段
说难不难,说简单不简单。不过视熟练程度不同,会有不同的感受罢了,多写多练习,知识自然会收录到自己的手中
写到这里基本可以说是socket.io和canvas的要领都掌握了,那么最后的最后,我们不能忘记文章的标题主旨,是多人游玩,不仅仅是简单的自娱自乐,也要众人同乐
那么让我们再加把劲,实现多人游戏逻辑
构建多人游戏
游戏逻辑
玩游戏嘛,自然有个游戏的逻辑和规则
游戏逻辑在客户端方面的实现相对来说还是比较简单的,更多的操作还是要靠服务端那里了
那么就先由简到难的实现一下吧
客户端
// index.js文件
const LINE = 0;
const MESSAGE = 1;
// 添加个游戏常量
const GAME = 2;
let gameObj = {
...省略
// 游戏状态
WAITTING: 0,
START: 1,
OVER: 2,
RESTART: 3,
// 当前轮到谁来绘图
isPlayer: false
};
...省略
socket.on('message', msg => {
let data = JSON.parse(msg);
if (data.type === MESSAGE) {
...省略
} else if (data.type === LINE) {
...省略
} else if (data.type === GAME) { // 如果进行游戏,传过来的type值必须是GAME
// 通过data.state来判断游戏当前的进度
// 游戏开始的逻辑
if (data.state === gameObj.START) {
// 游戏要是开始了就需要清空画布
ctx.clearRect(0, 0, cvs.width, cvs.height);
// 清空聊天记录和隐藏重新开始
$('#restart').hide();
$('#history').html('');
// 区分一下是当前画图的玩家还是猜图的玩家
if (data.isPlayer) {
gameObj.isPlayer = true;
$('#history').append(`<li>轮到你了,请你画出<span class="answer">${data.answer}</span></li>`);
} else {
$('#history').append(`<li>游戏即将开始,请准备,你们有一分钟的时间去猜答案哦</li>`);
}
}
// 游戏结束的逻辑
if (data.state === gameObj.OVER) {
gameObj.isPlayer = false;
$('#restart').show();
$('#history').append(`<li>本轮游戏的获胜者是<span class="winner">${data.winner}</span>,正确答案是: ${data.answer}</li>`);
}
if (data.state === gameObj.RESTART) {
$('#restart').hide();
ctx.clearRect(0, 0, cvs.width, cvs.height);
}
}
});
...省略
// 画线函数
...省略
// 重玩
$('#restart').on('click', function() {
let data = {};
data.type = GAME;
data.state = gameObj.RESTART;
socket.send(JSON.stringify(data));
});
复制代码
继续来梳理一下以上代码都做了什么?
- 游戏常量区分消息类型及游戏状态
const GAME = 2; let gameObj = { ...省略 // 游戏状态 WAITTING: 0, START: 1, OVER: 2, RESTART: 3, // 当前轮到谁来绘图 isPlayer: false }; 复制代码
- data.type为GAME表示进行游戏
- data.state来判断游戏当前的进度
- 游戏开始
- 清空画布
- 清空聊天记录和隐藏重新开始按钮
- 通过data.isPlayer来区分是绘图者还是猜图者以展示不同文案
- 游戏结束
- 显示重新开始按钮
- 显示获胜者和答案
- 重新开始
- 清空画布、隐藏按钮
- 游戏开始
上述三点就是客户端实现多人游戏的代码了,不要停歇,马上就要到头了,继续写服务端的逻辑吧
服务端
// app.js文件
...省略
const LINE = 0;
const MESSAGE = 1;
// 添加游戏常量
const GAME = 2;
// 游戏状态和游戏逻辑
const WAITTING = 0;
const START = 1;
const OVER = 2;
const RESTART = 3;
let player = 0;
let wordsList = ['苹果', '运动鞋', '火箭', '足球', '小黄人', '汽车', '小鸟'];
let currentAnswer;
let currentState = WAITTING;
let timer;
// 连接的客户端数量
let len = 0;
io.on('connection', socket => {
...省略
// 将数据封装成json对象
...省略
// 把游戏的消息通知所有人
let game = {};
game.type = GAME;
game.state = WAITTING;
io.emit('message', JSON.stringify(game));
// 遍历客户端的连接
io.clients((err, client) => {
if (err) throw err;
len = client.length;
});
// 当前状态为等待并且连接数超过两个的时候才开始游戏
if (currentState === WAITTING && len > 2) {
startGame(socket);
}
socket.on('message', msg => {
...省略
// 判断是不是有玩家答对了
if (currentState === START && data.message === currentAnswer) {
let game = {};
game.type = GAME;
game.answer = currentAnswer;
game.winner = user;
game.state = OVER;
io.emit('message', JSON.stringify(game));
currentState = WAITTING;
clearTimeout(timer);
}
// 重新开始
if (data.state === RESTART && data.type === GAME) {
startGame(socket);
}
});
});
// 开始游戏方法
function startGame(socket) {
// 分配一个玩家来画画
player = (player + 1) % len;
// 随机分配个图案
let random = Math.floor(Math.random() * wordsList.length);
currentAnswer = wordsList[random];
// 通知所有玩家游戏开始
let data = {};
data.type = GAME;
data.isPlayer = false;
data.state = START;
io.emit('message', JSON.stringify(data));
// 遍历客户端,然后找到画画的那个用户告诉他相关data
let count = 0;
io.clients((err, client) => {
client.forEach(item => {
if (count === player) {
let game = {};
game.type = GAME;
game.state = START;
game.isPlayer = true;
game.answer = currentAnswer;
// 这条消息只有绘图的玩家才能看到
socket.send(JSON.stringify(game));
}
count++;
});
});
// 1分钟后游戏结束
timer = setTimeout(() => {
let obj = {};
obj.type = GAME;
obj.state = OVER;
obj.winner = '没有人啊!';
obj.answer = currentAnswer;
io.emit('message', JSON.stringify(obj));
}, 60 * 1000);
// 当前状态修改为START
currentState = START;
}
server.listen(8888);
复制代码
服务端,我的朋友,你刚才都做了什么?
- 添加游戏常量以及游戏的状态和逻辑
// 游戏常量 const GAME = 2; // 游戏状态 const WAITTING = 0; ...省略 const RESTART = 3; // 游戏逻辑 let player = 0; ...省略 let len = 0; 复制代码
- 初始化游戏和游戏人数
// 把游戏的消息通知所有人 let game = {}; ...省略 io.emit('message', JSON.stringify(game)); // 遍历客户端的连接 io.clients((err, client) => { if (err) throw err; len = client.length; }); // 当前状态为等待并且连接数超过两个的时候才开始游戏 if (currentState === WAITTING && len > 2) { startGame(socket); } 复制代码
- 开始游戏 - startGame
- 分配玩家画画
player = (player + 1) % len; 复制代码
- 随机分配个图案
let random = Math.floor(Math.random() * wordsList.length); currentAnswer = wordsList[random]; 复制代码
- 通知所有玩家游戏开始
let data = {}; ...省略 io.emit('message', JSON.stringify(data)); 复制代码
- 遍历客户端,然后找到画画的那个用户告诉他相关data
let count = 0; io.clients((err, client) => { client.forEach(item => { // 匹配为分配的玩家才可以绘制答案 if (count === player) { let game = {}; ...省略 // 这条消息只有绘图的玩家才能看到 socket.send(JSON.stringify(game)); } count++; }); }); 复制代码
- 1分钟游戏结束并改变当前状态
timer = setTimeout(() => { ...省略 }, 60 * 1000); currentState = START; 复制代码
- 监听消息判断是否有人回答正确
// 判断是不是有玩家答对了 if (currentState === START && data.message === currentAnswer) { let game = {}; game.type = GAME; game.answer = currentAnswer; game.winner = user; game.state = OVER; // 状态修改为OVER // 把该消息数据传递给所有玩家 io.emit('message', JSON.stringify(game)); // 恢复当前状态初始值 currentState = WAITTING; // 清空1分钟计时器 clearTimeout(timer); } 复制代码
好了,到这里就都结束了,小伙伴们可以跑起来试一试了,当然动手敲起来才是王道了
就写到这里吧,感谢大家一直以来的关照,祝大家2019年猪事顺利了,哈哈,886最后的最最后: 必须把地址发给大家以作参考啊