1. kinect插件:
2. kinectForUnity的核心脚本:
3.common gestures
3. 获取指定关节的位置和姿势:
5.判断是否在UGUi坐标中与某个控件相交,或在其范围之内:
改进的判断判断是否在UGUi坐标中与某个控件相交,或在其范围之内的api如下:
6.当人多,比较繁杂的时候,可以开启kinect的人物检测启动,只有执行了特定姿势的后,才开始确认检查到人物:
7.当要将某个带有脚本的节点提供给某个节点组件的外部接口时,要将该脚本放置在最上面:
注意:
① 要不然会被解析为text、而不是lesson_10中的类
②当Unityinspect的有脚本属性接口时,不能直接赋予相应的脚本,而是要赋予绑定该脚本的gameobject,并且可以通过: xx脚本. Gameobjectà的方式获取脚本所绑定的对象!
4. 当场景中有多个脚本存在的时候,每个脚本并不是并行执行的,每个脚本执行有先后顺序,所以每个脚本中的OnStart()也不是同时执行的!而是按照每个脚本执行的先后顺序执行的。
5. 如果通过findbyName找不到物体,那么最好使用静态标签tag,来进行物体查询,因为有的时候物体最初的active设为false,使用findbyName就找不到
6.可以把MainCamera识为kinect的摄像机,但是MainCamera要模拟为perspective和60度焦距
注意:最终的彩色图才是视口viewport的坐标,所以要将一个骨骼转换到screen坐标的话:
Kinect深度摄像机中骨骼的空间坐标à Kinec深度摄像机中骨骼的深度图坐标—>kinnect的彩色图坐标àscreen坐标(就是unity的game窗口)
6. 坐标转换的问题:
三维坐标的转换其实就是通过不同camera的视口来看某个坐标点
二维坐标的转换其实是一张2D图中的某个像素点,在另外一个图中所对应的2D位置!
如:kinect的深度坐标与color坐标之间的转换