Assetbundle通常需要设计引用计数来管理,根据引用计数的情况决定是否释放。这里介绍一种方案和实现。先阐述下思路。
整个把方案把引用计数分为两层,分别管理。
1.资源的引用计数:记录每个资源,被引用的对象(Gameobject)。
2.assetbundle的引用计数:记录每个assetbundle被引用的资源(资源路径)。
只有没有被引用的资源才需要释放其引用的assetbundle。assetbunle在释放时检查自己还有没有被其他资源引用,如果没有才释放。
释放资源时只关心资源,而不关心assetbundle。而assetbundle的释放是一个统一的接口,统一释放无用的assetbundle。在一个不是很频繁的时机释放这些无用的assetbundle,比如内存不够时(unity能自己捕获),进入关卡和退出关卡时。这么做主要基于两点原因
1.资源和assetbundle分别管理,逻辑比较简单些,引用计数也更容易设计。相信写过assetbundle相关程序会有所体会。而且本质上这个过程都是两大步骤,加载了bundle才能加载资源,两层;Gameobject不用了需要destroy,第一层,其对应的assetbundle释放,第二层。
2.不频繁做释放assetbundle的动作,主要考虑到很多情况下,刚刚没有引用了,过不久又要被引用了。我见过有类设计是延迟释放,比如弄过待释放列表,过一会儿再释放。个人理解这种设计的问题在于,等多久?其实等多久都不合适。反而把逻辑变得更复杂了。
下面在分别对资源和assetbundle的引用情况做分类分析:
资源的引用计数分为3类
1.material,texture之类,最终是被Gameobject引用
2.prefab,最终是被Gameobject引用
3.特殊情况,文本类这类没有被引用的对象,可以专门用一个全局的公用Gameobject作为其引用的对象
assetbundle的引用计数分为2类
1.直接被资源引用,比如某prefab存在于一个assetbundle中。这种情况纪录这个assetbundle被prefab引用
2.间接被资源引用。比如prefab-A,在assetbundle-A中,assetbundle-A依赖另一个assetbundle-B。这种情况下纪录assetbundle-A被prefab-A引用,assetbundle-B被prefab-A引用。