- 正好看到了Roll a ball这个游戏,于是就温故一下碰撞检测和触发检测
1.前期准备
中间省去建造一些基础的物体的过程,最后呈现如下图
我们的主角就是中间的球体 其GameObject名为player,我们在其身上添上刚体组件(Rigidbody)使其可以进行物理移动
其次,我们再创建一个Move脚本用来控制球体的移动
private Rigidbody rgd;
public float speed = 5;
void Start () {
rgd = GetComponent<Rigidbody>(); //获取球体上的刚体组件
}
void Update () {
float h = Input.GetAxis("Horizontal");//水平方向 对应← →
float v = Input.GetAxis("Vertical"); //垂直方向 对应↑ ↓
rgd.AddForce(new Vector3(h, 0, v) * speed);//给刚体施加一个力就可以运动了,添加一个方向即可
}
最后,我们还要给要给那些Cube附上标签以便我们访问它们
2.碰撞检测
- 关于碰撞检测,我们主要用到以下三个函数(Unity自带)
OnCollisionEnter、OnCollisionExit、OnCollisionStay
其解释我们参考官网API
我们这边主要用到OnCollisionEnter
将以下代码加入到Move脚本中
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if(collision.collider.tag=="pick up")
{
Destroy(collision.collider.gameObject);
}
}
这边很容易理解,collision.collider可以获取球体碰撞到的物体碰撞组件,只要其标签和我们之前设置的”pick up”一样即为我们所要碰撞检测的,当我们碰到后就消失物体
结果如下图:
不难看出,当我们球体撞到Cube上时虽然Cube消失了,但是还是有物理碰撞减速的影子,这就是碰撞机的缺点,无法使物理效果删除,所以为了更好的实现,我们接下来使用触发检测去完美解决
3.触发检测
- 触发检测和碰撞检测类似有三个功能函数
OnTriggerEnter、OnTriggerExit、OnTriggerStay
其定义和Collider类似
我们在使用触发检测的时候,需要将需要被触发检测的物体上勾选上Is Trigger,这里就是Cube物体
我们此时可以先运行一下看一下触发器效果
可以很明显看到球体直接穿过Cube物体了,此时不会引起物理碰撞,然后我们再添加如下代码即可弥补之前的一点瑕疵扫描二维码关注公众号,回复: 5487276 查看本文章
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if(other.tag=="pick up")
{
Destroy(other.gameObject);
}
}
我们将其运行可以得到如下图
是不是一点生硬的感觉都没有了!
4.总结
个人认为触发检测更多的是用来触发类似机关这类时使用,不需要物理碰撞,比如某个人走到一扇门前面此时就可以用触发检测来触发某些事件。而碰撞检测Emmmmm感觉实用性不是特别大吧…有什么其他问题欢迎评论和我讨论,新手初学,一起进步!